sábado, 30 de julho de 2016

Criação de Personagem

Como montar sua ficha de L5R?

Você pode baixar sua ficha em português aqui.
Ou em inglês, aqui.

Na página 99 do livro básico começam as instruções para criação de personagem. A partir das página 102 tem-se todos os detalhes para montagem de ficha, como resumimos a seguir:

Primeiro existe uma coisa básica que se deve saber antes de começar a ficha:  todos personagens possuem Cinco Anéis. Cada anel representa um aspecto das habilidades mentais e físicas da personagem.

Ar: Reflexos e Astúcia
Terra: Vigor e Vontade
Fogo: Agilidade e Inteligência
Água: Força e Percepção
Vazio: Vazio não possui atributos, ele representa ao mesmo tempo a capacidade de concentração e o foco do personagem. Esses pontos de void podem ser gastos e recuperados ao longo do jogo para vários propósitos. 

Todos os anéis começam com 2. Quando um dos atributos que o compõe aumenta, o anel permanece igual ao valor do menor dos atributos. Por exemplo, se um personagem tem Agilidade 4 e Inteligência 2, seu anel de fogo sera 2. Se esse personagem subir sua inteligência para 3, o anel se tornaria 3 também.

Com todos esses atributos preenchidos em 2, você deve escolher um clã para o seu personagem. Anote na parte superior da ficha, no espaço reservado para isso. Depois deve escolher uma família dese clã para o seu personagem. As famílias tem, cada uma, suas tradições e hereditariedades e isso se traduz em um bônus em algum atributo. Um samurai da família Doji, por exemplo, ganha +1 de Astúcia, enquanto um samurai da família Mirumoto ganha +1 de Agilidade.

Depois você deve escolher o papel do seu samurai na sociedade Rokugani; Ele é um Bushi (Guerreiro), um Cortesão (Político), Shugenja (Clérigo), Ninja (ninjas não existem) ou Monge? Lembrando que existem dosi tipos de monge, os monge que são samurais, como os treinados pela família Togashi, os Henshin ou os Witch Hunter da família Kuni, e os Monges das Irmandades, que não são samurais e estão a baixo dos mesmo na Ordem Celestial.
Você pode escolher qualquer escola de qualquer família do seu clã. Se você escolheu a família Mirumoto você pode pegar a escola Togashi dos Monges tatuados sem pagar pontos extra por isso. No entanto, se seu personagem é algum tipo raro de intercambisca, e você escolheu a família Matsu mas quer a escola de Shugenjas Isawa, você vai precisar de uma vantagem chamada Escola Diferente, afinal existe um grande esforco político para que alguém seja treinado fora do clã.
Cada Escola, devido aos modos de treinamento, também acarreta em um bônus para seus estudantes. No exemplo da escola Mirumoto Bushi, +1 de Vigor, que deve ser somado ao 2 que já estava na ficha inicialmente.

Cada escola ensina Sete ranks de perícias, que a não ser que especificadamente notadas, começam com rank 1. Várias escolas, ainda, permitem um certo grau de flexibilidade, deixando uma ou mais perícias a escolha do jogador (dentro de alguns limites, como qualquer Lore, qualquer perícia de armas) que representam a diversidade existente em vários dojos. Obviamente, tal perícia não pode ser uma já pré-definida pela escola. Escreva todas estas perícias em sua ficha no local correto, e marque a bolinha a seu lado para mostrar que elas são as perícias provindas de sua escola. O Mirumoto Bushi acima, portanto, começaria com as perícias: Defence, Iaijutsu, Kenjutsu, Lore: Shugenja, Lore: Theology, Meditation, e uma a escolha do jogador.

Anote na ficha sua honra inicial, também listada na sua escola.

Anote os seus equipamentos e técnicas, eles estão listados na sua escola.

Se for shugenja, escolha suas magias de acordo com as indicações da escola.

Agora chegou a hora de customizar seu personagem. Personagem inicias tem 40 pontos de experiência livres para gastar como desejarem, seguindo as seguintes regras:

-Um personagem pode aumentar um atributo do anel pagando um número de pontos de experiência igual ao próximo nível vezes 4. Portanto, para aumentar Reflexos de 2 para 3, custaria 12 pontos.

-Como Vazio não tem atributos por si só, ele pode ser aumentado de uma vez só, porém, é mais caro pois ele contribui diretamente ao Insight (sabedoria, na ficha em português). Aumentar o Vazio custa seis vezes no novo nível. Portanto, subir Vazio de 2 para 3 custaria 18 pontos de experiência.

-Perícias podem ser compradas com um número de pontos de experiência igual ao próximo nível. Comprar uma perícia que o personagem não possua, custa 1 ponto; para subir uma perícia de 2 para 3 custaria 3 pontos. Além disso, por 2 pontos de experiência, pode ser comprada uma nova enfase na perícia.

-Vantagens podem ser compradas pelo valor listado em sua descrição. Uma vantagem de 3 pontos custa 3 pontos. Desvantagens funcionam de maneira similar, entretanto você recebe pontos adicionais com elas. Um personagem pode receber no máximo de 10 pontos oriundos de desvantagem (ele pode ter mais do que isso se quiser, mas não ganha mais que 10 pontos). Por exemplo, um personagem que compre 4 pontos em desvantagens, terá agora 44 pontos para gastar no resto. Dependendo do Clã ou do Descritor de sua escola, vantagens podem ser mais baratas, e desvantagens valerem mais, dependendo do 'estereotipo' que o clã, escola, ou tipo de personagem seja.

-É recomendável que um personagem inicial tenha no máximo 15 pontos em vantagens (regra alternativa, p.149), verifique com o seu GM sobre isso.

-Quando gastando os pontos de experiência, lembre-se que nenhum atributo ou perícia inicial pode ser maior que 4.

Preencha seus níveis de vitalidade. O primeiro nível, saudável, equivale ao seu anel terra x5. Os níveis seguintes devem ser preenchidos com terra x2. Um personagem de terra 2 tem 38 pontos de vida, distribuídos ao longo dos níveis de vitalidade, sendo 10 no primeiro nível e 4 em cada um dos demais.

Calcule o seu Insight (argh, Sabedoria). para fazer isso basta somar todos os seus anéis e multiplicar por 10. Depois some a isso o valor total de todas as suas pericias (skills).
Se estiver usando as Mastery Abilities lembre-se que algumas pericias, como Corte ou Etiqueta, dão bônus no Insight em alguns níveis, isso deve ser somado também.

Um personagem inicial será certamente de rank 1, o significa que ele tem acesso apenas a técnica de rank 1 da sua escola. Recalcule seu Insight conforme gastar XP e verifique seu Insight Rank de acordo com a tabela a baixo:

                         Insight                 Insight Rank                   
0 - 150                           1
151-175                          2
176-200                          3
201-225                          4
226-250                          5


Se no seu equipamento de escola você receber um Traveling pack (Kit de Viagens) você deve escolher dez itens dentre aqueles listados na página 207 do livro básico.

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