domingo, 28 de julho de 2024

Resumo do jogo - Unicorn Dance

 1169 Mês do Dragão.

Moto Chagatai marcha contra Toshi Ranbo.

Os personagens (Izawa (ex-Soshi) Yori, Shosuro Kouga, Hida Goutetsu, Yasuki (ex-Hiruma) Satoshi, Mirumoto Shiori e Akodo Hiroia) ajudam a defender os muros da cidade e a impedir os reforços.


Hida Goutetsu, Mirumoto Shiori e Akodo Hiroia guardam os muros da cidade eventualmente assumindo a liderança em um fronte da batalha.

Shosuro Kouga e Yasuki Satoshi impedem qualquer apoio do Mantis.

Isawa Yori (mestre do fogo desde 1167) é quem chama o Dragão de Fogo, durante a batalha, trazendo uma derrota humilhante para o Unicórnio. 


Os personagens salvam a Imperatriz Akodo Kuraku (o Imperador continua usando o nome de Hantei Naseru, não de Toturi) e passam a ser seus conselheiros mais ouvidos, mas a situação é instavel após o ataque. 

Kurako pede que os personagens encontrem o Imperador, cujo paradeiro ainda era oficialmente desconhecido.


Assim, Hida Goutetsu, Yasuki Satoshi, Mirumoto Shiori e Shosuro Kouga partem para as Shadownlads (encontrar o taint do 1a ed) em busca do paradeiro do Imperador. Isawa Yori e Akodo Hiroia ficam para aconselhar a Imperatriz.


A corte Imperial discute o destino do Unicórnio e parece tendendo a expulsão do clã.

Hantei Naseru, misteriosa e inesperadamente, retorna sozinho para a cidade Imperial, contando ter sido resgatado pelos personagens. Encontrando os vestigios do ataque o destino do Unicórnio é definido.


Moto Chagatai é executado.

Vários samurais, especialmente bushis, do Unicórnio escolhem o sepukku, reconhecendo que estando o Imperador vivo eles o haviam traído.


O Unicórnio é banido do Imperio tendo três meses para recuar e deixar totalmente as terras Rokuganis. Depois desse prazo qualquer membro do Unicórnio em Rokugan deveria, por decreto imperial, ser morto.

A excessão é Shinjo Shono e sua família imediata (esposa e filhos) que são refens na cidade Imperial. Eles ficam como uma garantia de que o Unicórnio vai realmente se retirar (ou os refens podem sofrer consequências) e como garantia que a linhagem de Shinjo-no-kami seria preservada. Mas ha quem veja essa situação como apenas o Imperador poupando um velho amigo da mesma pena que sofria o clã do Unicórnio.


As terras, e crianças menores de 7 anos, do Unicórnio são divididas entre o Leão, Dragão e Escorpião.


1169 mês do Galo

Começa a nova campanha.

Shinjo Mizuki, Moto Xin, Ide Adan e Iuchi Itsuki deixaram a fronteira Rokugan a 14 dias. Os exilados são um grupo de pouco mais de 2mil pessoas e se encontram em um momento critico. A liderança do clã esta fragmentada, sem um campeão para tomar a decisão final os daimyos parecem ter opiniões diferentes sobre o destino dessa jornada.

A família Moto não tem um Daimyo. Chagatai morreu sem deixar herdeiros diretos ou indicações de sucessor. Ninguém parece ansioso para assumir uma família de samurais exilados tida como responsável por trair o Império e tramar contra o imperador, mas algumas pessoas começam a se movimentar seja para assumir o cargo ou para providenciar que alguém assuma.

A família Shinjo tem um daimyo, mas ele esta preso na cidade Imperial, incapaz de liderar os Shinjo de fato. Isso deixa a situação ainda mais delicada para os Shinjo no deserto, quem quer que ouse reclemar a liderança do clã pode acabar acusado de traição, já que o daimyo esta vivo e não renunciou ao cargo que se saiba.

A família Ide é liderada por Ide Eien, um cortesão relativamente jovem que cresceu na capital Imperial. Ide Tang, o daimyo anterior, acompanhaou Chagatai fielmente e conheceu Eien apenas dias antes de seppukar. Ide Eien é apontado por Ide Tang de forma inesperada, o velho Tang teria visto algo no jovem Eien? Muitos questionam essa sucessão e sussurram sobre a indicação ser falsa, mas Eien vem se provando sagaz.

A família Iuchi é liderada por Iuchi Katamari.O shugenja recebeu a posição pouco antes do ataque na cidade imperial e pouco pode fazer para impedi-lo. Ele foi o primeiro a retorna às terras do clã após a derrota de Moto Chagatai na capital e rapidamente organizou sua família para viagem forçando muitos samurais a se aposentarem em monastérios ou fazendo-os ronins.

A família Yotsu é liderada por Yotsu Seiou, uma senhora que nasceu roni e em uma vida ganhou uma família, um clã e então perdeu tudo isso.

quinta-feira, 11 de abril de 2024

Pôneis e Cavalos




O destino do clã do Unicórnio está incerto. Depois do ataque de Moto Chagatai contra a cidade Imperial o clã foi banido.
O grupo esta em 1169, tentando lidar com a vida de exilado e fazendo todo o tipo de plano para restaurar o clã, ou ao menos algumas das famílias.

Como esperado os cavalos são uma parte relevante de uma história centrada no clã do Unicórnio e eu decidi que esses NPCs merecem XP. Me parece que os jogadores gostariam de ver seus companheiros equinos evoluíndo.

Os cavalos tem atributos mentais com a tag 'animal'. Esses atributos estão na escala de cada especie. A inteligência 4 de um cavalo não corresponde a inteligência 4 de um humano. A inteligencia 3 de um cão não corresponde à inteligencia 3 de um lagarto.

Um cavalo nunca vai aprender a ler, mesmo que gaste XP o bastante para ter inteligência 6. Um cavalo com inteligência 6 esta apenas entre os mais inteligentes dos cavalos. 

Skills e traits são aumentados da mesma forma que para personagens jogadores. No caso do atributo; nível a ser comprado X 4xp. No caso de skill, nível a ser comprado X 1xp.

Animais não possuem o anel Void.


As skills disponiveis para cavalos e pôneis estão listadas a seguir:

Batalha (Battle) - Esta é a perícia que representa a experiência que o animal tem em batalhas campais cuja a natureza errática fornece todo o tipo de perigos. O cavalo aprende a evitar de pisar em um soldado caído ou cair em uma trincheira, assim como evita de ficar encurralado nas marés de combate. Esse cavalo consegue conduzir-se pelo campo de batalha quando estiver sem cavaleiro ou com cavaleiro inconsciente, encontrando as reservas da própria unidade.

Caça (Hunting) -  Cavalos não caçam mas podem conduzir caçadores. Essa skill permite que o animal entenda qual a presa do cavaleiro e foque seus sentidos em persegui-la, ajudando a rastrea-la. Os animais tem boa visão no escuro e um faro que, apesar de não ser tão bom quando de um cão, é superior ao dos humanos.

Coicear (Kick) - Coicear é a defesa natural dos cavalos, assim como uma reação a dor. Coices leves são usados para educar filhotes ou afastar outros cavalos. Esses golpes são costumeiramente com as patas trazeiras e alcançam alvos na parte trazeira e lateral trazeira do animal. Com maior dificuldade um cavalo pode usar as patas da frente, mas isso exige que o animal empine. - Cavalos evitam pisotear outras criaturas e são bem resistente a essa manobra. DR do coice é 0k2

Empatia (Empathy) - Essa skill permite ao animal identificar e reagir adequadamente as emoções humanas. Ela é comum em animais de conforto, terapia, de estimação ou usados para treinar crianças muito pequenas. Empatia pode ser usada em relação a humanos e, com maior dificuldade, a outros animais.

Furtividade (Move Silently) - Embora procurar esconderijos ou coberturas não seja algo instintivo para o cavalo, um cavalo com furtividade é capaz de uma passada lenta e cautelosa que visa não fazer barulho, da mesma forma ele controla a respiração e evita relinchar ou fazer outros sons visando manter-se silencioso.

Intimidação (Intimidation) - Devido ao seu tamanho e força descomunais, um cavalo pode ser muito assustador principalmente quando irritado. Um cavalo com essa habilidade enfatiza as posturas agressivas deixando-as claras até para outras espécies. Intimidação pode ser usada contra humanos ou outros animais.

Marchar - Permite ao animal marchar em passadas naturais (passo, trote, galope curto, galope pleto) ou não naturais.de desfile (marcha batida, marcha picada)

Morder (Bite) - Morder é o ataque natural do cavalo quando o alvo não esta ao alcance das patas trazeiras. Cavalos arredios podem levantar e arremessar pessoas com uma mordida. DR da morida é 0k2.

Nadar (Swim) - Todos os cavalos conseguem flutuar sem serem ensinados e fazem um movimento de trote para frente.  A cabeça de um cavalo nadador é capaz de ficar acima da água e o restante do corpo permanece sob a superfície. Eles têm flutuabilidade suficiente para apoiar um cavaleiro, desde que o cavaleiro permita que ele se mova pela água. Cavalos são incapazes de prender a respiração e resistem tremendamente a submergir a cabeça. Um cavalo surpreendido por ondas ou água pode se afogar rápidamente. Essa skill ajuda o cavalo a manter a calma na água e nadar.

Saltar (Jump) - Perícia que representa a habilidade e desenvoltura que o animal tem para fazer saltos em altura e à distância. É notável que o cavalo sempre vai decidir sozinho quando deve ou não saltar, não sendo um comando normalmente aprendido. O cavaleiro não tanto faz o cavalo saltar quanto o cavalo que salta por si mesmo quando quer passar por sobre um obstáculo. 

Sobrevivência (Survival) - Esta é a perícia que permite o cavalo achar meios de subsistência como água, vegetais comestíveis e pasto, assim como encontrar outros de sua espécie quando possível em uma região natural. Os cavaleiros podem se aproveitar disso para acharem água fresca ou outrso recursos. Essa skill também alerta sobre predadores e perigos naturais.


Truques (Tricks):

Cavalos são capazes de aprender truques. Esses truques precisam ser ensinados por um adestrador com um testes de Animal Handling/Awaress. A TN é 5 + Nivel do Truque x 5. O animal precisa ser treinado por um número de semanas consecutivas igual ao nível do Truque. Portanto, para aprender um truque de nível dois o animal precisa ser treinado por duas semanas. Além do treinamento cada truque tem um custo em XP equivalente ao nível do truque x 2.

Durante o treinamento os truques são ensinados com um comando verbal (geralmente uma palavra) e um comando gestual. Para comandar o animal seu dono ou adestrador percisa que o animal ou ouça a palavra, ou veja o gesto.


Truques de Nível 1

Buscar (fetch): Clássico truque em que o animal busca um brinquedo ou item que lhe é apresentado pelo dono/adestrador e retorna para ele.

Esperar (wait): O animal espera genericamente no lugar onde foi ordenado. Ele pode andar alguns metros se houver um local mais confortavel mas não vai se afastar muito do local onde foi mandado esperar.

Outros exemplos de truques: Dar a Pata, Deitar, Rolar, Sentar. 


Truques de Nível 2

Congelar (freeze): O animal com esse truque para, imovel, na posição em que o comando foi dado. A respiração é o mais leve possível dadas as condições anteriores (se ele estava correndo ele ainda pode estar ofegante) mas o animal mantem a posição até ser liberado pelo seu adestrador. Se o animal não for liberado do comando após um número de turnos igual à Terra do animal, ele testa Terra contra 5 x o número de turnos mantendo o truque para permanecer "congelado".


Truques de Nível 3

Auxiliar (aid): O animal pode auxiliar o dono/tratador em qualquer skill que ambos possuam. Por exemplo, um cavalo pode auxiliar um bushi que esteja rolando intimidação fazendo uma rolagem cooperativa de intimidação. Qualquer skill usada dessa forma é rolada com Awareness pelo animal. O resultado é dividido por 5 e somado como bonus na rolagem do dono/tratador.
Ex: Um cavalo vai auxiliar seu cavaleiro em um teste de intimidação. Ele tem Awareness 2 e Intimidação 2. Roal 4k2 com um resultado de 13. Dividindo por 5 temos 2.6. (2.5 ou mais arredondado para cima, 2.4 ou menos arredondado para baixo). O cavaleiro rola intimidação e soma 3 no resultado.








sábado, 3 de setembro de 2016

LARP L5R - A Decisão do Magistrado!

E vai rolar o primeiro LARP de L5R na TerraMédia no dia 01 de Outubro a partir das 14h!

Otomo Natsumi e uma equipe de mestres os receberão para uma tarde de importantes decisões em Rokugan.

É importante que todos venham vestidos a caráter e preparados para honrar os respectivos clãs!

Estamos em 591, a Legião Dourada foi recém criada e começam a circular sinistros boatos sobre sinais da loucura no Imperador Hantei XVI. Pequenos conflitos entre os clãs perturbam anos de prosperidade. O que humildes samurais podem fazer diante disso?

sábado, 27 de agosto de 2016

Shugenja

O shugenja é uma das minhas figuras preferidas de L5R mas, para mim, parecem a "classe" pior explorada no jogo. Vamos falar um pouco sobre o shugenja então:

Shugenja é a palavra japonesa usada para designar um praticante do Shugendo. O Shugendo, que pode ser lido como "caminho para alcançar poderes espirituais", foi uma pratica religiosa altamente sincrética que se organizou no final do período Heian (794-1184). O shugendo lidava com uma mistura de deidades, incluindo os kamis e budhas - que seriam as Fortunas de L5R. Ao shugendo estavam assimilados também elementos pre-budistas como animismo, magia taoista e budismo tântrico (uma variação japonesa do vajrayana indiano).

O praticante do shugenjdo, ou Shugenja, também podia ser chamado de Shugyosha, Kaza ou Yamabushi. O L5R parece ter escolhido deixar o termo yamabushi preferencialmente para o clã do Dragão. 
Em 1868 o governo Meiji, através do shinbutsu-buri, proibiu religiões fundidas entre Kami-Buddha forçando a separação entre Shinto e Budismo, e em  1872 o shugendo foi extinto. Seus templos foram anexados a ramos puramente shintoítas, ou budistas, e perderam a identidade. Hoje as práticas parecem ressurgir, principalmente entre os ramos dos templos Tendai e do budismo Shingon. 

Em fim, uma religião com esse nome existiu de verdade e tem várias práticas que podem contribuir para tornar os pires rasos que são os shugenjas de L5R em algo mais interessante.
Enquanto os Cortesões tem seus jogos de corte e os Bushis tem essa relação com o bushido e o daisho os shugenjas tem... muitas coisas legais!

Começando com equipamento:

Imagem do catálogo de loja em Yoshino, prefeitura de Nara, especializada em shugendo: 車田商店


① 頭襟 (Tokin) Pequeno chapéu redondo
② 篠 (鈴)懸 (Suzukake)"Casaco"
③ 結袈裟 (Yuigesa)Ou Fudo-kesa/bonten-kea ou machikon-kesa é um colete com seis pom-poms que representam as seis virtudes do shugendo  (Concentração, Esforço, Generosidade, Comportamento ético, Paciência e Sabedoria). É um símbolo tradicional do shugenja.
Existem dois tipos, o da imagem, que tem 4 pom-poms a frente e 2 atrás, e um com os 6 a frente, sendo 3 de cada lado.
④ 法螺 (Hora)ou Horagai, é uma Trombeta feita de uma unica de concha grande. Ela é capaz de emitir de três a cinco notas normalmente. Cada clã tem suas próprias melodias, utilizadas em rituais. As melodias também permitem aos shugenjas se comunicarem a distância quando estão no campo ou nas montanhas.
⑤ 最多角念珠 (Irakatanenjyu)ou Hirataka-nenju, são as contas de oração. Um tipo de rosário. De acordo com a qualidade podem dar bônus nos testes de Meditação.
⑥ 錫杖 (Shakujō) Bastão, similar ao dos monges budistas, com a ponta de metal, podem ou não ter anéis. Originalmente os anéis representam os estados de existência (para o budismo) ou as virtudes (para o shugendo). No RPG eu uso para representar o rank do shugenja. Shugenjas com maior rank tem mais anéis no shakujō e assim reconhem a hierarquia da religião.
⑦ 螺緒 (Kainoo)ou Hachi-nawa, são duas cordas que garantem segurança ao se percorrer passagens perigosas entre abismos. Elas pendem da cintura do shugenja do lado direito.
⑧ 蒲葵扇 (Hokikan)ou kata-bako é uma caixa com orações, tinta, papel, etc.
⑨ 檜扇 (Hisen)ou Hiõgi, é o leque de placas de madeira, usado para abanar o fogo.
⑩ 八目草鞋 (Yatsume-waraji)Sandálias
⑪ 手甲 (Tekō) Luvas, para proteção.
⑫ 引敷 (Hisshiki) Meia-capa de pele sobre a qual o shugenja senta-se para meditar, serve para evitar a umidade das montanhas.
⑬ 脚半 (Kyahan)Uma mistura de meia e tornozeleira para proteção.

Assim como o bushi não anda de armadura o tempo todo em Rokugan. Também o shugenja não fica o tempo todo com todo esse equipamento. Estando na cidade os itens de proteção, assim como Hisshiki não são necessários. Hokikan é perfeitamente uma versão do Scroll Satchel.

Um shugenja em viagem, ou em alguma atividade religiosa fora do templo provavelmente estará vestido dessa forma, com todos os itens listados. Alguns clãs tem mais apreço por uns equipamentos que por outros, conforme as necessidades e os tipos de ritos que conduzem. É possível encontrar um Asahina sem um hisen, por sua distância do fogo, ou sem um Hisshiki, já que esses shugenjas vão se sentar em almofadas dentro de ambientes limpos para suas atividades.  É possível encontrar um Kuni ou Houriuchi sem o Yuigesa, ao lidar com os terrores das shadowlands ou com crianças abandonadas talvez as virtudes não sejam a coisa mais importante. Um shugenja confiante via andar sem Kainoo.
Nenhum equipamento é obrigatório, mas são possibilidades que o shugenja tem.

Dizem que os kamis protegem os shugenjas, por isso eles não usam armaduras. Um shugenja de armadura ofende a fé rokugani, se o próprio shugenja não acredita que é protegido pelos kamis, como os demaais samurais irão regair?
Atacar um shugenja é uma grave ofensa à espiritualidade do clã e, também, um shugenja deve confiar na proteção dos kamis.
Eu frequentemente dou +5ATN para o shugenja que estiver usando todos os seus itens de proteção, incluindo o tokin e principalmente o shakujo. Não só os itens o protegem como ele esta reconhecível, identificado como shugenja, tanto para os inimigos quanto para os kamis.

Um shugenja em uma corte, ou conduzindo uma atividade dentro do templo, provavelmente estará usando uma outra roupa, o jo-e (essa é a roupa tradicional do shinto, mas uso no jogo junto com o shugendo):



① Chapéu tate-eboshi
②  Jo-e
③ Jo-e sode-gukuri no o
④ hitoe
⑤ Sashinuke ou Nubakama
⑥ Haraigushi (ou onusa) - varinha de madeira com tiras de papel harae utilizada em rituais de purificação
⑦ Jo-e no ate obi

Tradicionalmente o Jo-e é uma roupa branca mas, em L5R, me parece bom o bastante deixar que cada shugenja "pinte" a sua como desejar. É o traje usado por shugenjas que estão atuando em rituais formais, purificação, funerais, casamentos, etc.
Outros shugenjas, que não estejam atuando na cerimônia usam kimonos normais.

Com isso os shugenjas tem uma roupa de viagem. O shugendo original é praticado, grande parte, ao ar livre. A comunhão com os elementos vem de suportar os mesmos em condições adversas, no intuito de compreende-los. Os praticantes do shugendo escalam montanhas, meditam ao vento, sob a chuva, o sol, ou sob cachoeiras frias. É uma prática tanto mental quanto física. Eu trago isso para o cenário do jogo facilmente já que shugenjas geralmente tem anéis altos, que envolvem um atributo mental e um físico. Apesar dos Asako, um bom shugenja não poderia viver enclausurado em uma biblioteca.  


Rituais e Orações:

Rituais e Orações não são magias mas gosto que essas coisas tenham efeito em jogo. As cerimônias religiosas estão compreendidas em Conhecimento:Shugenja, eu frequentemente deixo os jogadores testarem quando estão realizando ritos como casamentos ou funerais. Bons cerimonias podem atrair a graça das Fortunas ou kamis sobre os noivos ou sobre a alma do morto, em geral na forma de desconto no custo de vantagens ou até vantagens inteiras. Ou desvantagens, sempre é possível estragar tudo e ofender alguém.


Referências:
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L5R

sábado, 30 de julho de 2016

Crossbow ou Oyumi



Segundo Imperial Archives, o Oyumi foi "originalmente concebido pelos engenheiros Kaiu como uma massiva arma de cerco, utilizada para arremessar lanças contra seus inimigos das shadowlands. Eventualmente versões em escala menor foram desenvolvidas, mas os Rokuganis as acharam brutas e sem a maestria e beleza do arco, rejeitando então as bestas."(p.98)


Essa explicação é absolutamente intragável considerando que o orgulho de todo Caranguejo que eu conheço é ser pragmático, se importar mai com as coisas práticas do que com as estéticas. Então, não faz o menor sentido eles abrirem mão daquela que é, potencialmente, a melhor arma para defender uma muralha só porque ela é "bruta".

Existe evidência do uso do crossbow na Asia continental (China e arredores) desde o século 6o AC. E definitivamente existiam bestas sendo usadas militarmente na China no século 4o AC. As bestas () e bestas de repetição (Chu-ko-nu) foram, por muito tempo, o que majoritariamente se usava no topo da Muralha da China (e não tetsubos, você não quer descer do seu forte para ir bater no inimigo, não é esperto e não é prático. Só o Hida quer isso).


Não é uma arma samurai, não tem a tradição ou a filosofia do kenjutsu ou do kyujutsu mas sua eficiência deveria conquistar aqueles que são verdadeiramente práticos. Até por ser uma arma mais fácil de se manusear do que o arco. Seus virotes não tem a mesma variedade do que que as flechas de um arco, entretanto. Ashigarus do Caranguejo podem receber algum treinamento com o Oyumi, tornando-se minimamente uteis na Muralha. A arma não é muito bem vista em outras terras, por ser relativamente fácil de ocultar, dado seu tamanho reduzido em relação ao yumi, e sua facilidade de uso ela caiu no gosto dos bandidos, de forma que seu porte  é visto de forma negativa fora das terras do Caranguejo.

Evidentemente, no undo real existiu uma grande variedade de bestas, estamos incorporando uma ao jogo e não me parece haver necessidade de mais que isso no momento.

Enquanto eu demorava anos para ajustar esse post, a AEG publicou regras para o Oyumi no Imperial Archives, p.98-99.

Segundo o Imperial Archives:

Crossbow
Keywords: Medium, Peasant
DR: 4k2
Range: 150’
Special Rule: Reloading a crossbow requires two Complex Actions. 
Price: 5 koku
Note: A crossbow relies on its own mechanical force to deliver damage, and thus does not add the wielder’s Strength to its DR.

A Skill para se utilizar a besta se chama Crossbow(Agillity). No rank 5 o mastery permite recarregar a arma em apenas uma Ação Complexa. 


A versão que eu proponho:

Besta
Keyword: Small, Peasant
DR: 3k2
Range: 150’
Special Rule: Recarregar uma besta requer duas Ações Complexas. A besta é tão simples de se manusear que qualquer atirador rapidamente se familiariza a arma, recebendo um bônus de +1k0 nas rolagens de ataque, essas rolagens sempre são tratadas como treinadas.
Price: 8 koku
Note: A força da besta esta em sua mecânica, portanto a força do atirador não é adicionada a DR da arma.

Por que essas mudanças?  
No mundo real o arco é uma arma melhor que a besta, entretanto a besta é uma arma muito fácil de ser manuseada, fácil de mirar e rápida de se treinar. Enquanto produzir um bom arqueiro requer anos de treinamento, produz-se um atirador de besta razoável em poucos meses. Da mesma forma, um personagem inicial facilmente se sairia melhor com a besta do que com o arco. Ela é uma arma feita para quem não tem tempo de se dedicar a uma arte zen como o kyujutsu. Por outro lado, com alguma progressão o personagem treinado no arco se torna apto a feitos que a besta jamais permitira.

Eu tentei transportar essa facilidade para Rokugan através do especial da arma, adicionando o bônus na rolagem de ataque.

Por outro lado, a besta não poderia se tornar um 'canhão de mão'. Assim como no mundo real, bons atiradores frequentemente tem duas bestas, e um servo que recarrega a arma para eles, de forma que eles conseguem, se bem assistidos, atirar todo turno. Bons jogadores vão pensar nisso e conseguir um ou mais servos. Largar uma besta e receber outra em mãos me parece uma ação simples e torna possível atirar todo turno, eliminando uma das maiores desvantagens da besta em relação ao arco. 

Novamente, enquanto um personagem inicial, de força 2, causa 2k2 de dano com o arco, o mesmo causa 3k2 com a besta (+ possíveis raises, uma vez que a besta é mais fácil de usar), mas essa vantagem se dissolve a medida que o arqueiro se torna apto a aplicar sua força no yumi, indo para 5k2.
Por que não manter o dano em 4k2? Primeiro, por que eu também reduzi o tamanho da arma de forma que ela se torne relativamente ocultável, manobrável, e fácil de ser carregada. Segundo, por que bons engenheiros terão a oportunidade de fazer bestas de maior qualidade e estas, possivelmente alcançarão DRs de 4k2 ou 5k2.

PS: Oyumi, do japones, seria algo como "grande yumi". Se refere a arma de cerco, não se tratava de uma arma de mão. Não existe nenhum remanescente dessa arma conhecido hoje em dia. Eu acredito que não seja a palavra mais adequada para a besta mas eu mantive por ter sido a escolhida nos livros de L5R.

Criação de Personagem

Como montar sua ficha de L5R?

Você pode baixar sua ficha em português aqui.
Ou em inglês, aqui.

Na página 99 do livro básico começam as instruções para criação de personagem. A partir das página 102 tem-se todos os detalhes para montagem de ficha, como resumimos a seguir:

Primeiro existe uma coisa básica que se deve saber antes de começar a ficha:  todos personagens possuem Cinco Anéis. Cada anel representa um aspecto das habilidades mentais e físicas da personagem.

Ar: Reflexos e Astúcia
Terra: Vigor e Vontade
Fogo: Agilidade e Inteligência
Água: Força e Percepção
Vazio: Vazio não possui atributos, ele representa ao mesmo tempo a capacidade de concentração e o foco do personagem. Esses pontos de void podem ser gastos e recuperados ao longo do jogo para vários propósitos. 

Todos os anéis começam com 2. Quando um dos atributos que o compõe aumenta, o anel permanece igual ao valor do menor dos atributos. Por exemplo, se um personagem tem Agilidade 4 e Inteligência 2, seu anel de fogo sera 2. Se esse personagem subir sua inteligência para 3, o anel se tornaria 3 também.

Com todos esses atributos preenchidos em 2, você deve escolher um clã para o seu personagem. Anote na parte superior da ficha, no espaço reservado para isso. Depois deve escolher uma família dese clã para o seu personagem. As famílias tem, cada uma, suas tradições e hereditariedades e isso se traduz em um bônus em algum atributo. Um samurai da família Doji, por exemplo, ganha +1 de Astúcia, enquanto um samurai da família Mirumoto ganha +1 de Agilidade.

Depois você deve escolher o papel do seu samurai na sociedade Rokugani; Ele é um Bushi (Guerreiro), um Cortesão (Político), Shugenja (Clérigo), Ninja (ninjas não existem) ou Monge? Lembrando que existem dosi tipos de monge, os monge que são samurais, como os treinados pela família Togashi, os Henshin ou os Witch Hunter da família Kuni, e os Monges das Irmandades, que não são samurais e estão a baixo dos mesmo na Ordem Celestial.
Você pode escolher qualquer escola de qualquer família do seu clã. Se você escolheu a família Mirumoto você pode pegar a escola Togashi dos Monges tatuados sem pagar pontos extra por isso. No entanto, se seu personagem é algum tipo raro de intercambisca, e você escolheu a família Matsu mas quer a escola de Shugenjas Isawa, você vai precisar de uma vantagem chamada Escola Diferente, afinal existe um grande esforco político para que alguém seja treinado fora do clã.
Cada Escola, devido aos modos de treinamento, também acarreta em um bônus para seus estudantes. No exemplo da escola Mirumoto Bushi, +1 de Vigor, que deve ser somado ao 2 que já estava na ficha inicialmente.

Cada escola ensina Sete ranks de perícias, que a não ser que especificadamente notadas, começam com rank 1. Várias escolas, ainda, permitem um certo grau de flexibilidade, deixando uma ou mais perícias a escolha do jogador (dentro de alguns limites, como qualquer Lore, qualquer perícia de armas) que representam a diversidade existente em vários dojos. Obviamente, tal perícia não pode ser uma já pré-definida pela escola. Escreva todas estas perícias em sua ficha no local correto, e marque a bolinha a seu lado para mostrar que elas são as perícias provindas de sua escola. O Mirumoto Bushi acima, portanto, começaria com as perícias: Defence, Iaijutsu, Kenjutsu, Lore: Shugenja, Lore: Theology, Meditation, e uma a escolha do jogador.

Anote na ficha sua honra inicial, também listada na sua escola.

Anote os seus equipamentos e técnicas, eles estão listados na sua escola.

Se for shugenja, escolha suas magias de acordo com as indicações da escola.

Agora chegou a hora de customizar seu personagem. Personagem inicias tem 40 pontos de experiência livres para gastar como desejarem, seguindo as seguintes regras:

-Um personagem pode aumentar um atributo do anel pagando um número de pontos de experiência igual ao próximo nível vezes 4. Portanto, para aumentar Reflexos de 2 para 3, custaria 12 pontos.

-Como Vazio não tem atributos por si só, ele pode ser aumentado de uma vez só, porém, é mais caro pois ele contribui diretamente ao Insight (sabedoria, na ficha em português). Aumentar o Vazio custa seis vezes no novo nível. Portanto, subir Vazio de 2 para 3 custaria 18 pontos de experiência.

-Perícias podem ser compradas com um número de pontos de experiência igual ao próximo nível. Comprar uma perícia que o personagem não possua, custa 1 ponto; para subir uma perícia de 2 para 3 custaria 3 pontos. Além disso, por 2 pontos de experiência, pode ser comprada uma nova enfase na perícia.

-Vantagens podem ser compradas pelo valor listado em sua descrição. Uma vantagem de 3 pontos custa 3 pontos. Desvantagens funcionam de maneira similar, entretanto você recebe pontos adicionais com elas. Um personagem pode receber no máximo de 10 pontos oriundos de desvantagem (ele pode ter mais do que isso se quiser, mas não ganha mais que 10 pontos). Por exemplo, um personagem que compre 4 pontos em desvantagens, terá agora 44 pontos para gastar no resto. Dependendo do Clã ou do Descritor de sua escola, vantagens podem ser mais baratas, e desvantagens valerem mais, dependendo do 'estereotipo' que o clã, escola, ou tipo de personagem seja.

-É recomendável que um personagem inicial tenha no máximo 15 pontos em vantagens (regra alternativa, p.149), verifique com o seu GM sobre isso.

-Quando gastando os pontos de experiência, lembre-se que nenhum atributo ou perícia inicial pode ser maior que 4.

Preencha seus níveis de vitalidade. O primeiro nível, saudável, equivale ao seu anel terra x5. Os níveis seguintes devem ser preenchidos com terra x2. Um personagem de terra 2 tem 38 pontos de vida, distribuídos ao longo dos níveis de vitalidade, sendo 10 no primeiro nível e 4 em cada um dos demais.

Calcule o seu Insight (argh, Sabedoria). para fazer isso basta somar todos os seus anéis e multiplicar por 10. Depois some a isso o valor total de todas as suas pericias (skills).
Se estiver usando as Mastery Abilities lembre-se que algumas pericias, como Corte ou Etiqueta, dão bônus no Insight em alguns níveis, isso deve ser somado também.

Um personagem inicial será certamente de rank 1, o significa que ele tem acesso apenas a técnica de rank 1 da sua escola. Recalcule seu Insight conforme gastar XP e verifique seu Insight Rank de acordo com a tabela a baixo:

                         Insight                 Insight Rank                   
0 - 150                           1
151-175                          2
176-200                          3
201-225                          4
226-250                          5


Se no seu equipamento de escola você receber um Traveling pack (Kit de Viagens) você deve escolher dez itens dentre aqueles listados na página 207 do livro básico.

domingo, 17 de julho de 2016

NPC Random Fluffy Generator

As vezes um NPC não planejado é necessário e você precisa dar uma "vida" a mais para ele. As vezes você esta com preguiça de fazer um background mas o GM insiste que quer porque quer. As vezes você só precisa de uma ideia qualquer para iniciar o processo criativo.

Para esses momentos existe o NPC Fluffly Generator, com versões on-line e off-line.

Lógico que não é perfeito e eu particularmente desaprovo os cabelos coloridos, mas ainda assim é uma ferramenta simples que pode ser uma mão na roda em momentos de desespero.