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segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Daidoji Iron Warrior School

Eu tinha refeito alguns detalhes da versão da 1ª edição dessa escola. Ver ela na 4ª edição, assim como ver a manobra Guarda, foi surpreendente porque eram coisas que eu sentia falta no jogo original e que saíram muito parecidas com as que eu tinha feito anos atrás. Em geral eu gostei das coisas novas mas, como já mencionei nas outras escolas, eu não gosto de técnicas ativadas com void nem de restrições de postura, estou tirando essas coisas, como tirei das outras escolas. Algumas restrições foram substituídas, afinal de contas, ninguém quer um Daidoji rank 5 agindo 17 vezes se for atacado 17 vezes por turno.
O equipamento volta a ser o do 1ª edição, porque ele é muito mais coerente (e eu não entendo porque existem bushis sem arco, especialmente os que tem Kyujutsu como skill obrigatória de escola).

Daidoji Iron Warrior [Bushi]
Benefício: +1 Agilidade
Habilidades: Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, uma habilidade qualquer.
Honra: 6.5
Equipamento: Armadura leve ou pesada, roupas reforçadas, Daisho, Yumi, quaisquer duas armas, Rokugani Pony, 10Koku


Rank 1: The Force of Honor
The Iron Warrior serves as the shield of his clan, defending the honor and homes of the Crane. You gain a bonus of your Honor Rank (rounded down) minus 4 to your Wounds at each Wound Rank, to a minimum bonus of one. (Thus at Honor Rank 6.5, you gain a bonus of 2 Wounds to each Wound Rank.) Additionally, you gain a bonus of +1k0 to the total of all attack rolls  while in the Attack Stance. using a school skill.
At the first Rank, the Daidoji bushi uses his Honor Rank, rather than his Earth Ring, to figure his wound level. Round all fractions down.
O Guerreiro de Ferro serve como o escudo de seu clã, defendendo a honra e as casas da Garça. O bushi ganha um bônus igual ao seu rank de honra menos 4 (arredondado para baixo) nos ferimentos em cada nível de ferimento, com um bonus minimo de um. (Ou seja, com honra 6.5, você ganha um bônus de 2 ferimentos em cada nível de ferimento). Adicionalmente este bushi ganha um bônus de +1k0 nos testes de ataque quando estiver usando uma skill na qual foi treinado pela sua escola.

Rank 2: The Shield of Faith
The Iron Warrior truly believes that his work serves a higher purpose. When you perform the Guard Maneuver, the benefits last for an additional Round. Additionally, the Armor TN bonus of the Guard Maneuver is increased by 5. (This bonus applies to both your Armor TN and your target's Armor TN - thus, you suffer not TN penalty when Guarding, and your target gains a bonus of +15 to his Armor TN instead of +10.)
At this Rank, if the bushi chooses Full Defense, they automatically gain the highest (fastest) initiative in the combat round following the round in which they declared a Full Defense. The bushi does not need to roll, and this overrides any other initiative ability.
O Guerreiro de Ferro realmente acredita que seu trabalho serve um propósito mais. Quando você realizar a manobra Guarda, seus benefícios duram um round a mais. Adicionalmente, o TN de Armadura da manobra guarda é aumentado em 5 + ½ da sua skill Defesa. (Esse bônus se aplica a ambas, sua TN de Armadura e a TN de armadura do seu protegido - portanto você não sofre penalidades quando protegendo alguém e o seu protegido ganha um bônus de +15 ao invés de +10, ambos ganham +½ da skill Defesa do bushi).

Rank 3: Strike Beneath the Veil
The Daidoji is an intractable foe, devastating to face under any circumstances. You may make melee attacks as a Simple Action instead of a Complex Action. while in the Attack Stance.
The bushi can use his opponent's armor rank against him, forcing their opponent to move against the constrictions of tightly laced do-maru and restricted peripheral vision. The bushi dodges and moves in ways which force his opponent to work against the restrictions of his own armor. The bushi's own TN to be hit is increased by half the value of his opponent's armor.
O Daidoji é um oponente irascível, devastador de se enfrentar em qualquer circunstancia. Você pode fazer ataques corpo-a-corpo em uma ação simples, ao invés de uma ação complexa.

Rank 4: Vigilance of Mind
The Iron Warrior is always on the lookout for dangers. You may spend a Void Point during the Reactions Stage to target an opponent who has attempted to strike at either you or the target of your Guard Maneuver during the Round. You gain a bonus of +2k1 to the total of all attack and damge rolls against that opponent during your next action.
At this Rank, the bushi has gained the ability to pierce his opponent's defenses to such an extent that he may make two attacks per round.
O Guerreiro de Ferro esta sempre atento para perigos. Se você escolher um oponente que atacado a você ou ao seu protegido no round, você ganha um bônus de +2k1 no total de todos os ataques e dano rolados contra esse oponente na sua ação.

Rank 5: To Tread on the Sword
When the Iron Warrior fights to protect his charge, he will continue on long after others would perish. You may spend two Void Points You may act as a instantaneous Action when someone declares an action against the target of your Guard Maneuver. You become the target of the action instead (if it would be a legal action - GM's discretion in questionable instances), you can roll Defense/Intelligence versus your opponent attack, if successful you only receive half of the damage rolled. You also gain one Free Action that you may use immediately for the sole purpose of moving toward the target of your Guard Maneuver. If you cannot reach your target, this Technique has no effect. You can use this effect up to your water ring times per encounter.
The bushi at this Rank has learned how to use his opponent's school against him. If the bushi faces an opponent whose school technique he has previously seen, the Bodyguard may choose to spend Void equal to his opponent's School Rank. If he does so, the opponent may not use any of their special school abilities that round.
Quando o Guerreiro de Ferro luta para defender seu protegido ele vai perseverar onde outros teriam falhado. Você pode agir instantaneamente quando um ataque contra o alvo da sua manobra Guarda for declarado. Você se torna o alvo dessa ataque (se for uma ação legal - fica a cargo do GM em situações questionáveis), você pode rolar Defesa/Inteligencia contra o ataque do seu oponente, se for bem sucedido você recebe apenas metade do dano rolado. Você também ganha uma Ação Livre que deve ser usada imediatamente para o proposito de mover-se na direção do alvo da sua manobra Guarda. Se você não conseguir alcançar seu alvo essa técnica não tem efeito. Você pode usar essa técnica um número de vezes igual ao seu anel água por encontro.

terça-feira, 26 de maio de 2015

Bayushi Bushi School


Acho que essa foi a escola mais comprometida ao longo das edições, o escorpião sempre trabalhou com a finta, era um de seus 'truques' mais legais, nas edições recentes abriu-se a opção da finta para todos os personagens, algo que por sinal poderia fazer um personagem perder honra por se tratar de uma forma de 'enganação'.  Enquanto isso, os Scorpions, inventores da manobra, gastam um rank inteiro de técnica apenas para fazer a finta com um raise a menos que o resto do Império? Não, né!
O fato de todas as habilidades do Bushi bayushi poderem ser contestadas na fase de reação (ou seja, no final do turno) acabam deixando pouco espaço para este bushi tirar vantagem dos status que ele mesmo infringiu no oponente e depois de alguns jogos me pareceu que isso precisava ser ajeitado. Quem jogava na 3a edição vive reclamando que a 4a é 'nerfada', acho que ninguém além do bayushi bushi tem direito de reclamar de estar "under power" na 4a edção mas, vamos resolver isso da seguinte forma:


Bayushi Bushi School
Benefit: +1 Intelligence
Honor: 2.5

Equipamento: 20 flechas (qualquer tipo), arco, katana, wakizashi, uma arma qualquer, elmo, armadura leve, kimono, mochila de viagem, kit de viagem, 3 koku. 

Skills: Archery, Defense, Iaijutsu, Kenjutsu, Poison, Sincerity, Stealth

Rank 1: The Way of the Scorpion/O caminho do Escorpião
Scorpion bushi always seem to get the jump on opponents. You gain a bonus +1k1 to your Initiative Rolls. You also gain a bonus of +5 to your Armor TN against any opponent with lower Initiative.
O bushi do Escorpião parece sempre buscar a vantagem sobre seus oponentes. Ele ganha um bonus de +1k1 nas rolagens de iniciativa. Ele também ganha um bonus de +5 na sua Armor TN contra qualquer oponente com iniciativa menor que sua.


Rank 2: Pincers and Tail/Pinças e Ferrão
The infamous Scorpion feint has been the demise of many foolhardly samurai. You may make the Feint Maneuver for one Raise instead of two. The bushi has learned the infamous Scorpion feint. The bushi makes a Simple Agility+Kenjutsu roll against his opponent's Intelligence x5. If he is successful, the TN to hit his opponent the next turn is  reduced by 15 (to a minimum of 5), each raise called on that roll can reduce the ATN by 5 more.
O bushi do Escorpião aprende subterfúgios e dribles. Esse bushi pode fazer um rolagem de Agilidade/Kenjutsu contra a Inteligencia x5 do oponente. Se for bem sucedido a ATN para que o bushi do Escorpião atinja esse adversário é reduzida em 10 (até um minimo de 5) no próximo turno. Cada aumento (raise) pedido nessa rolagem pode reduzir a ATN do inimigo em mais 5 (mantendo-se o minimo de 5).

Rank 3: Strike at the Tail/Atacar a Cauda
Scorpion bushi strive to keep their enemies off guard, stopping their attacks and slowing them down. When you assume a Stance at the start of your Turn, you may choose a target within 30'. If you successfully hit him during your Turn, the target is Fatigued as if he had gone without rest for 24 hours. During the Reaction Stage, an affected opponent may attempt an Earth Ring roll against a TN of 25 to negate the effects of this Technique. If he fails, the effects of this Technique end during the next Reactions Stage (the second Reactions Stage after he was struck).
Scorpion bushi know that there's more than one way to defeat an opponent. Instead of making a normal attack, this bushi can make a Simple Agility+Kenjutsu roll against his opponent's weapon skill x5. If successful, he has disarmed his opponent. If he raises the TN twice, he can end up with the weapon in his own hands.
O bushi do Escorpião sabe que existe mais de uma maneira de parar um oponente. Ao invés de fazer um ataque normal este bushi pode fazer uma rolagem de Agilidade/Kenjutsu contra a pericia de arma x5 do oponente. Se for bem sucedido ele desarma o oponente. Se o Escorpião pedir dois aumentos (raises) ele pode terminar com a arma do inimigo nas próprias mãos.

Rank 4: Strike From Above, Strike From Below/Ataque por Cima, Ataque por Baixo
The swiftness of the Scorpion allows him to cut down foes before they realize they have been attacked. You may make melee attacks as a Simple Action instead of a Complex Action.
The bushi has gained enough skill in the art of distraction that he may make 2 attacks per turn.
A rapidez do bushi do Escorpião permite que ele corte os inimigos antes que eles percebam que foram atacados. Esse bushi pode fazer atraques corpo-a-corpo como uma ação simples ao invés de uma ação complexa.


Rank 5: The Pincers Hold, The Tail Strikes/As Pinças Prendem, O Ferrão Ataca
Striking an opponent's weakest point is the Scorpion's true path to victory. Once per encounter, you may spend a Void Point as a Complex Action to attack your opponent with a melee weapon. If the attack is successful, the target is Stunned. During the Reactions Stage, an affected opponent may attempt an Earth Ring roll against at TN equal to the amount of damage dealt to end the Stun effect. If he fails or does not attempt this roll, the Stun effect ends during the next Reactions Stage (the second Reaction Stage after he was struck).
Finally, the Scorpion learns how to use his distractive techniques to spend a precious moment before the strike to make it as deadly as possible. The bushi may declare raises that affects his attack after his strike roll.
He can not, however, change the maneuver used, for instance, if he rolled an attack he can’t ask for the faint effect.
Finalmente, o bushi do Escorpião aprende como usar suas técnicas de distração com maestria e esta apto a se aproveitar daquele precioso momento antes do ataque, tornando-o o mais letal possível. Esse bushi pode declarar aumentos (raises) que afetam seu ataque corpo-a-corpo depois da rolagem de ataque. Ele não pode, entretanto, mudar a manobra utilizada, por exemplo, se ele rolou um ataque ele não pode, depois da rolagem, declarar uma finta, desarme, agarrar ou outro.

PS: Se você joga ou pretende jogar na minha mesa você pode escolher entre essa versão da escola ou a versão oficial do quarta edição, eu não vou impor minhas mudanças. Só não pode misturar as duas versões.

domingo, 22 de março de 2015

Hida Bushi School

Recentemente eu mestrei uma aventura em um dos pontos clássicos das história de Rokugan, quando o Unicórino, sob o comando de Moto Chagatai, decide invadir a ceidade Imperial. Os personagens, do lado de dentro, lutavam para proteger os muros da cidade. Meu grupo nessa ocasião tinha quatro Caranguejos, dois da escola Hida, um Hiruma Scout e uma Kuni Shugenja. Estavam so quatro ali, no que deveria ser habitat natural, em cima de um muro alto e forte construído segundo indicações do próprio Caranguejo.
A cavalaria disparava flechas contra os defensores do muro em um estilo de combate tipicamente mongol. A história sugere que a cavalaria mongol é difícil de vencer, mas os mongóis nunca haviam enfrentado o que deveria ser o epitome das defesas de muro.
Foi quando o problema começou a aparecer. Os dois Hida se quer tinham um arco e não podiam fazer absolutamente NADA de cima do muro. Evidentemente os exércitos do Crab descem do muro para as Shadowlands (arriscando uam queda no processo) para so então lutar, corpo-a-corpo, contra seus algozes, arriscando serem feridos, mordidos, engolidos e voltar para casa tainted, certo? (Espero que a resposta seja "não").

Os dois Hidas juntaram seu pequeno grupo de Crabs, deixando a Kuni e o Hiruma, e foram apanhar lá fora. Note que, abrir os portões para uma pequena unidade sair significa arriscar que a grande unidade lá fora entre! Quando você esta defendendo um muro você NÂO ABRE OS PORTÕES pra alguém sair. A sessão terminou com todos constatando que o Caranguejo não teve qualquer vantagem por estar no muro (e Caranguejo é como pokemon, eles só falam "muralha" e "tetsubo").

Eu entendo que o jogo queira focar nas 'delicias' do combate corpo-a-corpo, mas o arco é uma arma que foi desenvolvida de uma forma ou de outra por práticamente todas as culturas do planeta (e quem sabe até de outros planetas) e era a principal arma do samurai.

Em fim, depois dessa experiência era hora de revisitar a escola Hida. Eu tentei manter as alterações ao minimo, trouxe elementos de outras edições e procurei adequar às mudanças que fiz em outras escolas. Eles continuam uma boa infantaria pesada, mas agora tem um pouco de flexibilidade e opções, o que me parece adequado considerando a grande variedade de coisas aleatórias que as Shadowlands e o taint podem (teoricamente) produzir.

Eu não gosto de técnicas ativadas com void, isso cria limitações que nem sempre são positivas durante o jogo, nem gosto de técnicas que infligem status dos quais o NPC (ou PC) pode se recuperar e o mestre tem que lembrar de fazer trocentas rolagens no final do round. Controlar um monte de NPCs durante um combate já da um baita trabalho, algo que eu procuro minimizar sempre que possível.

Em fim, segue a versão da escola, onde eu deixei listadas as informações do primeira e do quarta edição para efeitos de comparação. Eu sei que perder o 1k0 de dano do 1º rank vai doer em muitos jogadores, entretanto notem que o bônus de Terra vai em TODOS os ataques e danos (armado, desarmado ou a distância, como eu disse, eu imagino alguma versatilidade na escola para lidar com situações variadas), ao longo do treinamento a especialização nas armas pesadas vai acontecendo e o bônus volta no rank 4, que por sinal, também pode ser usado em uma variedade de ataques.


Hida Bushi School
Beneficio: +1 Stamina
Honor: 3.5
Equipamento: Daisho, Yumi (20 flechas), quaisquer duas armas, Armadura pesada, mochila de viagem, roupas reforçadas, 3 koku.
Skills: Archery, Battle, Defense, Kenjutsu, Lore:Shadowlands, Heavy Weapons (tetsubo), uma habilidade buguei à escolha.


Rank 1: Caminho do Caranguejo
O bushi Hida começa seu aprendizado conectando-se com a energia da própria terra, aprimorando seu vigor e força de vontade. Toda vez que o bushi rolar um ataque ou dano ele pode somar o valor do seu anel  Terra ao total da rolagem. Além disso, como o Caranguejo sempre treina de armadura completa, ele pode ignorar as penalidades que outros bushis sofrem ao usar armadura pesada. As penalidades ainda se aplicam aos testes de furtividade.
Rank 1: The Way of the Crab
The Hida bushi is the epitome of 'heavy infantry,' able to endure harsh blows and deliver crushing attacks in return. You may ignore TN penalties for wearing heavy armor for all skills except Stealth. When using a Heavy Weapon, you gain a bonus of +1k0 to the total of all damage rolls.
The bushi begins by learning how to tap into his own Earth energy. Every time the bushi rolls to hit and damage, he adds his Earth to the total of the roll. Also, because Crab bushi training is always done in full armor, they can ignore the penalties some other bushi suffer from wearing Full Armor. (penalties still applies to stealth and any skill that the bushi have no training with)



Rank 2: A Montanha Não se Move
O bushi Hida é reconhecido por extrema tenacidade, aguentando ferimentos que matariam homens comuns. O bushi ganha redução igual ao seu anel Terra.
Rank 2: The Mountain Does Not Move
The Hida bushi is famous for extraordinary tenacity, weathering wounds that would kill normal men. You gain Reduction equal to your Earth Ring.
At this Rank, the bushi learns the secret of true resilience. Once a day, the bushi may spend a Void Point to make a simple Earth roll at TN 20 to ignore all damage from a single hit.
Rank 3: Duas pinças, uma mente
O bushi Hida é implacável, ele pode fazer ataques como Ações Simples ao inves de Ações Complexas enquanto estiver usando Armas Pesadas ou qualquer arma Samurai.
Rank 3: Two Pincers, One Mind
A Hida bushi is relentless. You may make attacks as a Simple Action instead of a Complex Action while using Heavy Weapons or weapons with the Samurai keyword.
At this Rank, the bushi has learned how to make two attacks per turn.



Rank 4: Ataque Devastador
Nesse rank o bushi aprofunda sua conexão com as forças da própria terra, em seu turno o bushi pode escolher sacrificar 3 pontos de vida para manter um dado adicional em uma rolagem de ataque ou uma rolagem de dano. Quando estiver usando uma arma pesada o bushi ganha também um bonus de +1k0 nas rolagens de dano.

Rank 4: Devastating Blow
A Hida stops at nothing to destroy his enemies once his anger is roused. Once per encounter, when wielding a Heavy Weapon you may make a calculated strike against the enemy. Lower the enemy's Reduction by 4 for this attack. If this attack succeeds, you Daze the target. The target may recover from this Conditional Effect by making a successful Earth Ring Roll versus a TN equal to your damage roll during the Reaction Stage of each Round. The TN decreases by 5 each time the target fails the roll.
There are times in Rokugan when the Earth rages. At this Rank, the bushi learns how to tap into that energy. At the beginning of each turn, the bushi may choose to sacrifice 3 Wound Points to keep an additional die to hit or damage until the end of the turn.



Rank 5: A Montanha não cai
Quando lutando contra as shadowlands um Hida bushi não pode ser impedido de cumprir seu dever. Uma vez por dia, quando em combate com inimigo corrompido ou criatura das shadowlands, as penalidades de um Hida não iram afeta-lo além do nível aleijado (Crippled) pela duração da luta, ele ainda sofre dano normalmente e pode ser morto, mas é apto a ignorar parte das penalidades e continuar lutando pelo que considera ser seu dever ancestral.
Além disso, o Hida bushi torna-se apto a otimizar a energia do Void, alinhando-a com a da própria terra, sempre que um Hida bushi gastar void em um turno (para qualquer que seja o motivo) ele se sente momentaneamente revigorado e é capaz de ignorar suas penalidades de wounds pela duração do seu turno.

Rank 5: The Mountain Does Not Fall
Nothing can stop a Hida warrior from fulfilling his duty, not even the threat of death. You may spend a Void Point during the Reaction Stage. During your next Turn, you may take actions as if you were in the Healthy Wound Rank. You ignore the Dazed, Fatigued, and Stunned Conditional Effects. The benefits of this Technique last until the next Reactions Stage.
The bushi may now spend a Void Point at the beginning of a turn to make a single action, even if he cannot due to Wound Rank (Down, Out, or Dead). The bushi can continue to make a single action per turn as long as he has Void Points to spend.

Se você joga ou pretende jogar na minha mesa você pode escolher entre essa versão da escola ou a versão oficial do quarta edição, eu não vou impor minhas mudanças. Só não pode misturar as duas versões.
Sobre o bônus de 1k0, a minha ideia original era de que o Crab tivesse esse bônus quando estivesse em "higher ground" (por exemplo, sobre o muro, contra inimigos que estão lá em baixo) mas acho que os players usuais do Crab não iam gostar de perder o bônus na Heavy Weapon ("tetsubo", "tetsubo") e dar mais bônus não pareceu adequado. Discussões a respeito são bem vindas :)

sábado, 21 de março de 2015

Asahina Archer



De volta ao saudoso tempo do 1ª edição todas as escolas de bushi tinham arquerismo como skill e recebiam um arco. Ter uma opção de ataque a distância e outra corpo a corpo é o mínimo que qualquer bom guerreiro faria, quem já jogou D&D deve saber. O 4ª edição coloca ainda mais enfase e significado no daisho, o que é muito legal no que se refere ao conteúdo do cenário. Recentemente um jogar me pediu para montar um Asahina Archer, revendo a storyline e considerando a família Asahina (e todo o tempo livre que eles tem) eu decidi transformar o path em escola. Eu tentei evitar que a escola como um todo ficasse superior a Tsuruchi (embora eu use nos meus jogos uma versão revisada dos Tsuruchi também), afinal...

... "Not all Asahina cast spells"

A técnica escola de Arqueiros Asahina surgiu de uma parceria entre os poucos Asahina que escolheram (“escolheram”) seguir o caminho do bushi e a família Daidoji, que os recrutou e encorajou-os a perseguirem os caminhos do arco. A organização existe há séculos, mas sua obscuridade (seus relativamente poucos alunos e seu e pouco prestigio) significa que a maioria dos samurais de outros clãs não tem conhecimento da sua existência.
Os Arqueiros Asahina são bushis meditativos, piedosos, que buscam compreender o ar que suas flechas cortam. O arquerismo é tido como um exercício zen, uma demonstração de precisão e controle dotada do mesmo viés artístico com o qual a Garça aborda o Iaijutsu. Evidentemente arqueiros são, naturalmente, o menos prestigiado tipo de bushi mas, sua importância é inegável nos momentos de conflitos. Apesar da cooperação com os Daidoji a filosofia Asahina permeia a escola de Arqueiros que em sua excelência prioriza a vida.

Beneficio: +1 Reflexos
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu (Yumi), Sinceridade, Meditação, uma habilidade alta ou buguei qualquer.
Honra: 5.5
Equipamento: Armadura leve, roupas reforçadas, Daisho, Yumi (20 flechas), Mochila de viagem, 10 kokus. 

RANK 1: Sem Arrependimentos - Quando realizar um ataque com arco o Arqueiro Asahina pode fazer ‘Called Shots’ por um raise a menos que o normalmente requerido (com o minimo de um raise) e pode adicionar metade do seu Ar (arredondado para baixo) em dados não mantidos na sua rolagem de ataque. 

RANK 2: O Ar Flui - O Arqueiro Asahina fica mais sintonizado com o ar que o cerca podendo agora somar o valor do seu anel Ar nos resultados das rolagens de dano.

RANK 3: O Equilíbrio Interior - Quando o Arqueiro Asahina entra em Center Stance ele tem direito a fazer um rolagem de Meditação/Void, metade do resultado dessa rolagem (arredondado para baixo) é somado em seus ataques a distância feitos no turno seguinte. 

RANK 4: Uma Flecha e sua Sombra - O Arqueiro Asahina se torna apto a realizar ataques a distância como uma Ação Simples em vez de uma Ação Complexa quando estiver usando um arco. 

RANK 5: Toque do Ar - A meditação e o pacifismo da família Asahina permeiam a escola e o arqueiro aprende a produzir disparos efetivos mesmo evitando áreas vitais. Essa técnica leva a flecha a imbuir ar no próprio corpo do alvo, ela reduz o dano da flecha em 2k0, porem o alvo que sofrer dano deve fazer um teste de Terra contra o Ar do arqueiro x 5, se o alvo falhar seu corpo é tomado por um estado dormente, ele se torna incapaz de atacar ou realizar ações complexas e as TNs de todas suas ações físicas são aumentadas em 15, esse efeito dura três turnos.
Essa técnica nunca mata o oponente, se o dano for superior ao nível de wounds do alvo o alvo ficará apenas inconsciente.