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segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Daidoji Iron Warrior School

Eu tinha refeito alguns detalhes da versão da 1ª edição dessa escola. Ver ela na 4ª edição, assim como ver a manobra Guarda, foi surpreendente porque eram coisas que eu sentia falta no jogo original e que saíram muito parecidas com as que eu tinha feito anos atrás. Em geral eu gostei das coisas novas mas, como já mencionei nas outras escolas, eu não gosto de técnicas ativadas com void nem de restrições de postura, estou tirando essas coisas, como tirei das outras escolas. Algumas restrições foram substituídas, afinal de contas, ninguém quer um Daidoji rank 5 agindo 17 vezes se for atacado 17 vezes por turno.
O equipamento volta a ser o do 1ª edição, porque ele é muito mais coerente (e eu não entendo porque existem bushis sem arco, especialmente os que tem Kyujutsu como skill obrigatória de escola).

Daidoji Iron Warrior [Bushi]
Benefício: +1 Agilidade
Habilidades: Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, uma habilidade qualquer.
Honra: 6.5
Equipamento: Armadura leve ou pesada, roupas reforçadas, Daisho, Yumi, quaisquer duas armas, Rokugani Pony, 10Koku


Rank 1: The Force of Honor
The Iron Warrior serves as the shield of his clan, defending the honor and homes of the Crane. You gain a bonus of your Honor Rank (rounded down) minus 4 to your Wounds at each Wound Rank, to a minimum bonus of one. (Thus at Honor Rank 6.5, you gain a bonus of 2 Wounds to each Wound Rank.) Additionally, you gain a bonus of +1k0 to the total of all attack rolls  while in the Attack Stance. using a school skill.
At the first Rank, the Daidoji bushi uses his Honor Rank, rather than his Earth Ring, to figure his wound level. Round all fractions down.
O Guerreiro de Ferro serve como o escudo de seu clã, defendendo a honra e as casas da Garça. O bushi ganha um bônus igual ao seu rank de honra menos 4 (arredondado para baixo) nos ferimentos em cada nível de ferimento, com um bonus minimo de um. (Ou seja, com honra 6.5, você ganha um bônus de 2 ferimentos em cada nível de ferimento). Adicionalmente este bushi ganha um bônus de +1k0 nos testes de ataque quando estiver usando uma skill na qual foi treinado pela sua escola.

Rank 2: The Shield of Faith
The Iron Warrior truly believes that his work serves a higher purpose. When you perform the Guard Maneuver, the benefits last for an additional Round. Additionally, the Armor TN bonus of the Guard Maneuver is increased by 5. (This bonus applies to both your Armor TN and your target's Armor TN - thus, you suffer not TN penalty when Guarding, and your target gains a bonus of +15 to his Armor TN instead of +10.)
At this Rank, if the bushi chooses Full Defense, they automatically gain the highest (fastest) initiative in the combat round following the round in which they declared a Full Defense. The bushi does not need to roll, and this overrides any other initiative ability.
O Guerreiro de Ferro realmente acredita que seu trabalho serve um propósito mais. Quando você realizar a manobra Guarda, seus benefícios duram um round a mais. Adicionalmente, o TN de Armadura da manobra guarda é aumentado em 5 + ½ da sua skill Defesa. (Esse bônus se aplica a ambas, sua TN de Armadura e a TN de armadura do seu protegido - portanto você não sofre penalidades quando protegendo alguém e o seu protegido ganha um bônus de +15 ao invés de +10, ambos ganham +½ da skill Defesa do bushi).

Rank 3: Strike Beneath the Veil
The Daidoji is an intractable foe, devastating to face under any circumstances. You may make melee attacks as a Simple Action instead of a Complex Action. while in the Attack Stance.
The bushi can use his opponent's armor rank against him, forcing their opponent to move against the constrictions of tightly laced do-maru and restricted peripheral vision. The bushi dodges and moves in ways which force his opponent to work against the restrictions of his own armor. The bushi's own TN to be hit is increased by half the value of his opponent's armor.
O Daidoji é um oponente irascível, devastador de se enfrentar em qualquer circunstancia. Você pode fazer ataques corpo-a-corpo em uma ação simples, ao invés de uma ação complexa.

Rank 4: Vigilance of Mind
The Iron Warrior is always on the lookout for dangers. You may spend a Void Point during the Reactions Stage to target an opponent who has attempted to strike at either you or the target of your Guard Maneuver during the Round. You gain a bonus of +2k1 to the total of all attack and damge rolls against that opponent during your next action.
At this Rank, the bushi has gained the ability to pierce his opponent's defenses to such an extent that he may make two attacks per round.
O Guerreiro de Ferro esta sempre atento para perigos. Se você escolher um oponente que atacado a você ou ao seu protegido no round, você ganha um bônus de +2k1 no total de todos os ataques e dano rolados contra esse oponente na sua ação.

Rank 5: To Tread on the Sword
When the Iron Warrior fights to protect his charge, he will continue on long after others would perish. You may spend two Void Points You may act as a instantaneous Action when someone declares an action against the target of your Guard Maneuver. You become the target of the action instead (if it would be a legal action - GM's discretion in questionable instances), you can roll Defense/Intelligence versus your opponent attack, if successful you only receive half of the damage rolled. You also gain one Free Action that you may use immediately for the sole purpose of moving toward the target of your Guard Maneuver. If you cannot reach your target, this Technique has no effect. You can use this effect up to your water ring times per encounter.
The bushi at this Rank has learned how to use his opponent's school against him. If the bushi faces an opponent whose school technique he has previously seen, the Bodyguard may choose to spend Void equal to his opponent's School Rank. If he does so, the opponent may not use any of their special school abilities that round.
Quando o Guerreiro de Ferro luta para defender seu protegido ele vai perseverar onde outros teriam falhado. Você pode agir instantaneamente quando um ataque contra o alvo da sua manobra Guarda for declarado. Você se torna o alvo dessa ataque (se for uma ação legal - fica a cargo do GM em situações questionáveis), você pode rolar Defesa/Inteligencia contra o ataque do seu oponente, se for bem sucedido você recebe apenas metade do dano rolado. Você também ganha uma Ação Livre que deve ser usada imediatamente para o proposito de mover-se na direção do alvo da sua manobra Guarda. Se você não conseguir alcançar seu alvo essa técnica não tem efeito. Você pode usar essa técnica um número de vezes igual ao seu anel água por encontro.

sábado, 21 de março de 2015

Asahina Archer



De volta ao saudoso tempo do 1ª edição todas as escolas de bushi tinham arquerismo como skill e recebiam um arco. Ter uma opção de ataque a distância e outra corpo a corpo é o mínimo que qualquer bom guerreiro faria, quem já jogou D&D deve saber. O 4ª edição coloca ainda mais enfase e significado no daisho, o que é muito legal no que se refere ao conteúdo do cenário. Recentemente um jogar me pediu para montar um Asahina Archer, revendo a storyline e considerando a família Asahina (e todo o tempo livre que eles tem) eu decidi transformar o path em escola. Eu tentei evitar que a escola como um todo ficasse superior a Tsuruchi (embora eu use nos meus jogos uma versão revisada dos Tsuruchi também), afinal...

... "Not all Asahina cast spells"

A técnica escola de Arqueiros Asahina surgiu de uma parceria entre os poucos Asahina que escolheram (“escolheram”) seguir o caminho do bushi e a família Daidoji, que os recrutou e encorajou-os a perseguirem os caminhos do arco. A organização existe há séculos, mas sua obscuridade (seus relativamente poucos alunos e seu e pouco prestigio) significa que a maioria dos samurais de outros clãs não tem conhecimento da sua existência.
Os Arqueiros Asahina são bushis meditativos, piedosos, que buscam compreender o ar que suas flechas cortam. O arquerismo é tido como um exercício zen, uma demonstração de precisão e controle dotada do mesmo viés artístico com o qual a Garça aborda o Iaijutsu. Evidentemente arqueiros são, naturalmente, o menos prestigiado tipo de bushi mas, sua importância é inegável nos momentos de conflitos. Apesar da cooperação com os Daidoji a filosofia Asahina permeia a escola de Arqueiros que em sua excelência prioriza a vida.

Beneficio: +1 Reflexos
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu (Yumi), Sinceridade, Meditação, uma habilidade alta ou buguei qualquer.
Honra: 5.5
Equipamento: Armadura leve, roupas reforçadas, Daisho, Yumi (20 flechas), Mochila de viagem, 10 kokus. 

RANK 1: Sem Arrependimentos - Quando realizar um ataque com arco o Arqueiro Asahina pode fazer ‘Called Shots’ por um raise a menos que o normalmente requerido (com o minimo de um raise) e pode adicionar metade do seu Ar (arredondado para baixo) em dados não mantidos na sua rolagem de ataque. 

RANK 2: O Ar Flui - O Arqueiro Asahina fica mais sintonizado com o ar que o cerca podendo agora somar o valor do seu anel Ar nos resultados das rolagens de dano.

RANK 3: O Equilíbrio Interior - Quando o Arqueiro Asahina entra em Center Stance ele tem direito a fazer um rolagem de Meditação/Void, metade do resultado dessa rolagem (arredondado para baixo) é somado em seus ataques a distância feitos no turno seguinte. 

RANK 4: Uma Flecha e sua Sombra - O Arqueiro Asahina se torna apto a realizar ataques a distância como uma Ação Simples em vez de uma Ação Complexa quando estiver usando um arco. 

RANK 5: Toque do Ar - A meditação e o pacifismo da família Asahina permeiam a escola e o arqueiro aprende a produzir disparos efetivos mesmo evitando áreas vitais. Essa técnica leva a flecha a imbuir ar no próprio corpo do alvo, ela reduz o dano da flecha em 2k0, porem o alvo que sofrer dano deve fazer um teste de Terra contra o Ar do arqueiro x 5, se o alvo falhar seu corpo é tomado por um estado dormente, ele se torna incapaz de atacar ou realizar ações complexas e as TNs de todas suas ações físicas são aumentadas em 15, esse efeito dura três turnos.
Essa técnica nunca mata o oponente, se o dano for superior ao nível de wounds do alvo o alvo ficará apenas inconsciente.