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sábado, 30 de julho de 2016

Crossbow ou Oyumi



Segundo Imperial Archives, o Oyumi foi "originalmente concebido pelos engenheiros Kaiu como uma massiva arma de cerco, utilizada para arremessar lanças contra seus inimigos das shadowlands. Eventualmente versões em escala menor foram desenvolvidas, mas os Rokuganis as acharam brutas e sem a maestria e beleza do arco, rejeitando então as bestas."(p.98)


Essa explicação é absolutamente intragável considerando que o orgulho de todo Caranguejo que eu conheço é ser pragmático, se importar mai com as coisas práticas do que com as estéticas. Então, não faz o menor sentido eles abrirem mão daquela que é, potencialmente, a melhor arma para defender uma muralha só porque ela é "bruta".

Existe evidência do uso do crossbow na Asia continental (China e arredores) desde o século 6o AC. E definitivamente existiam bestas sendo usadas militarmente na China no século 4o AC. As bestas (Nǔ) e bestas de repetição (Chu-ko-nu) foram, por muito tempo, o que majoritariamente se usava no topo da Muralha da China (e não tetsubos, você não quer descer do seu forte para ir bater no inimigo, não é esperto e não é prático. Só o Hida quer isso).


Não é uma arma samurai, não tem a tradição ou a filosofia do kenjutsu ou do kyujutsu mas sua eficiência deveria conquistar aqueles que são verdadeiramente práticos. Até por ser uma arma mais fácil de se manusear do que o arco. Seus virotes não tem a mesma variedade do que que as flechas de um arco, entretanto. Ashigarus do Caranguejo podem receber algum treinamento com o Oyumi, tornando-se minimamente uteis na Muralha. A arma não é muito bem vista em outras terras, por ser relativamente fácil de ocultar, dado seu tamanho reduzido em relação ao yumi, e sua facilidade de uso ela caiu no gosto dos bandidos, de forma que seu porte  é visto de forma negativa fora das terras do Caranguejo.

Evidentemente, no undo real existiu uma grande variedade de bestas, estamos incorporando uma ao jogo e não me parece haver necessidade de mais que isso no momento.

Enquanto eu demorava anos para ajustar esse post, a AEG publicou regras para o Oyumi no Imperial Archives, p.98-99.

Segundo o Imperial Archives:

Crossbow
Keywords: Medium, Peasant
DR: 4k2
Range: 150’
Special Rule: Reloading a crossbow requires two Complex Actions. 
Price: 5 koku
Note: A crossbow relies on its own mechanical force to deliver damage, and thus does not add the wielder’s Strength to its DR.

A Skill para se utilizar a besta se chama Crossbow(Agillity). No rank 5 o mastery permite recarregar a arma em apenas uma Ação Complexa. 


A versão que eu proponho:

Besta
Keyword: Small, Peasant
DR: 3k2
Range: 150’
Special Rule: Recarregar uma besta requer duas Ações Complexas. A besta é tão simples de se manusear que qualquer atirador rapidamente se familiariza a arma, recebendo um bônus de +1k0 nas rolagens de ataque, essas rolagens sempre são tratadas como treinadas.
Price: 8 koku
Note: A força da besta esta em sua mecânica, portanto a força do atirador não é adicionada a DR da arma.

Por que essas mudanças?  
No mundo real o arco é uma arma melhor que a besta, entretanto a besta é uma arma muito fácil de ser manuseada, fácil de mirar e rápida de se treinar. Enquanto produzir um bom arqueiro requer anos de treinamento, produz-se um atirador de besta razoável em poucos meses. Da mesma forma, um personagem inicial facilmente se sairia melhor com a besta do que com o arco. Ela é uma arma feita para quem não tem tempo de se dedicar a uma arte zen como o kyujutsu. Por outro lado, com alguma progressão o personagem treinado no arco se torna apto a feitos que a besta jamais permitira.

Eu tentei transportar essa facilidade para Rokugan através do especial da arma, adicionando o bônus na rolagem de ataque.

Por outro lado, a besta não poderia se tornar um 'canhão de mão'. Assim como no mundo real, bons atiradores frequentemente tem duas bestas, e um servo que recarrega a arma para eles, de forma que eles conseguem, se bem assistidos, atirar todo turno. Bons jogadores vão pensar nisso e conseguir um ou mais servos. Largar uma besta e receber outra em mãos me parece uma ação simples e torna possível atirar todo turno, eliminando uma das maiores desvantagens da besta em relação ao arco. 

Novamente, enquanto um personagem inicial, de força 2, causa 2k2 de dano com o arco, o mesmo causa 3k2 com a besta (+ possíveis raises, uma vez que a besta é mais fácil de usar), mas essa vantagem se dissolve a medida que o arqueiro se torna apto a aplicar sua força no yumi, indo para 5k2.
Por que não manter o dano em 4k2? Primeiro, por que eu também reduzi o tamanho da arma de forma que ela se torne relativamente ocultável, manobrável, e fácil de ser carregada. Segundo, por que bons engenheiros terão a oportunidade de fazer bestas de maior qualidade e estas, possivelmente alcançarão DRs de 4k2 ou 5k2.

PS: Oyumi, do japones, seria algo como "grande yumi". Se refere a arma de cerco, não se tratava de uma arma de mão. Não existe nenhum remanescente dessa arma conhecido hoje em dia. Eu acredito que não seja a palavra mais adequada para a besta mas eu mantive por ter sido a escolhida nos livros de L5R.

Criação de Personagem

Como montar sua ficha de L5R?

Você pode baixar sua ficha em português aqui.
Ou em inglês, aqui.

Na página 99 do livro básico começam as instruções para criação de personagem. A partir das página 102 tem-se todos os detalhes para montagem de ficha, como resumimos a seguir:

Primeiro existe uma coisa básica que se deve saber antes de começar a ficha:  todos personagens possuem Cinco Anéis. Cada anel representa um aspecto das habilidades mentais e físicas da personagem.

Ar: Reflexos e Astúcia
Terra: Vigor e Vontade
Fogo: Agilidade e Inteligência
Água: Força e Percepção
Vazio: Vazio não possui atributos, ele representa ao mesmo tempo a capacidade de concentração e o foco do personagem. Esses pontos de void podem ser gastos e recuperados ao longo do jogo para vários propósitos. 

Todos os anéis começam com 2. Quando um dos atributos que o compõe aumenta, o anel permanece igual ao valor do menor dos atributos. Por exemplo, se um personagem tem Agilidade 4 e Inteligência 2, seu anel de fogo sera 2. Se esse personagem subir sua inteligência para 3, o anel se tornaria 3 também.

Com todos esses atributos preenchidos em 2, você deve escolher um clã para o seu personagem. Anote na parte superior da ficha, no espaço reservado para isso. Depois deve escolher uma família dese clã para o seu personagem. As famílias tem, cada uma, suas tradições e hereditariedades e isso se traduz em um bônus em algum atributo. Um samurai da família Doji, por exemplo, ganha +1 de Astúcia, enquanto um samurai da família Mirumoto ganha +1 de Agilidade.

Depois você deve escolher o papel do seu samurai na sociedade Rokugani; Ele é um Bushi (Guerreiro), um Cortesão (Político), Shugenja (Clérigo), Ninja (ninjas não existem) ou Monge? Lembrando que existem dosi tipos de monge, os monge que são samurais, como os treinados pela família Togashi, os Henshin ou os Witch Hunter da família Kuni, e os Monges das Irmandades, que não são samurais e estão a baixo dos mesmo na Ordem Celestial.
Você pode escolher qualquer escola de qualquer família do seu clã. Se você escolheu a família Mirumoto você pode pegar a escola Togashi dos Monges tatuados sem pagar pontos extra por isso. No entanto, se seu personagem é algum tipo raro de intercambisca, e você escolheu a família Matsu mas quer a escola de Shugenjas Isawa, você vai precisar de uma vantagem chamada Escola Diferente, afinal existe um grande esforco político para que alguém seja treinado fora do clã.
Cada Escola, devido aos modos de treinamento, também acarreta em um bônus para seus estudantes. No exemplo da escola Mirumoto Bushi, +1 de Vigor, que deve ser somado ao 2 que já estava na ficha inicialmente.

Cada escola ensina Sete ranks de perícias, que a não ser que especificadamente notadas, começam com rank 1. Várias escolas, ainda, permitem um certo grau de flexibilidade, deixando uma ou mais perícias a escolha do jogador (dentro de alguns limites, como qualquer Lore, qualquer perícia de armas) que representam a diversidade existente em vários dojos. Obviamente, tal perícia não pode ser uma já pré-definida pela escola. Escreva todas estas perícias em sua ficha no local correto, e marque a bolinha a seu lado para mostrar que elas são as perícias provindas de sua escola. O Mirumoto Bushi acima, portanto, começaria com as perícias: Defence, Iaijutsu, Kenjutsu, Lore: Shugenja, Lore: Theology, Meditation, e uma a escolha do jogador.

Anote na ficha sua honra inicial, também listada na sua escola.

Anote os seus equipamentos e técnicas, eles estão listados na sua escola.

Se for shugenja, escolha suas magias de acordo com as indicações da escola.

Agora chegou a hora de customizar seu personagem. Personagem inicias tem 40 pontos de experiência livres para gastar como desejarem, seguindo as seguintes regras:

-Um personagem pode aumentar um atributo do anel pagando um número de pontos de experiência igual ao próximo nível vezes 4. Portanto, para aumentar Reflexos de 2 para 3, custaria 12 pontos.

-Como Vazio não tem atributos por si só, ele pode ser aumentado de uma vez só, porém, é mais caro pois ele contribui diretamente ao Insight (sabedoria, na ficha em português). Aumentar o Vazio custa seis vezes no novo nível. Portanto, subir Vazio de 2 para 3 custaria 18 pontos de experiência.

-Perícias podem ser compradas com um número de pontos de experiência igual ao próximo nível. Comprar uma perícia que o personagem não possua, custa 1 ponto; para subir uma perícia de 2 para 3 custaria 3 pontos. Além disso, por 2 pontos de experiência, pode ser comprada uma nova enfase na perícia.

-Vantagens podem ser compradas pelo valor listado em sua descrição. Uma vantagem de 3 pontos custa 3 pontos. Desvantagens funcionam de maneira similar, entretanto você recebe pontos adicionais com elas. Um personagem pode receber no máximo de 10 pontos oriundos de desvantagem (ele pode ter mais do que isso se quiser, mas não ganha mais que 10 pontos). Por exemplo, um personagem que compre 4 pontos em desvantagens, terá agora 44 pontos para gastar no resto. Dependendo do Clã ou do Descritor de sua escola, vantagens podem ser mais baratas, e desvantagens valerem mais, dependendo do 'estereotipo' que o clã, escola, ou tipo de personagem seja.

-É recomendável que um personagem inicial tenha no máximo 15 pontos em vantagens (regra alternativa, p.149), verifique com o seu GM sobre isso.

-Quando gastando os pontos de experiência, lembre-se que nenhum atributo ou perícia inicial pode ser maior que 4.

Preencha seus níveis de vitalidade. O primeiro nível, saudável, equivale ao seu anel terra x5. Os níveis seguintes devem ser preenchidos com terra x2. Um personagem de terra 2 tem 38 pontos de vida, distribuídos ao longo dos níveis de vitalidade, sendo 10 no primeiro nível e 4 em cada um dos demais.

Calcule o seu Insight (argh, Sabedoria). para fazer isso basta somar todos os seus anéis e multiplicar por 10. Depois some a isso o valor total de todas as suas pericias (skills).
Se estiver usando as Mastery Abilities lembre-se que algumas pericias, como Corte ou Etiqueta, dão bônus no Insight em alguns níveis, isso deve ser somado também.

Um personagem inicial será certamente de rank 1, o significa que ele tem acesso apenas a técnica de rank 1 da sua escola. Recalcule seu Insight conforme gastar XP e verifique seu Insight Rank de acordo com a tabela a baixo:

                         Insight                 Insight Rank                   
0 - 150                           1
151-175                          2
176-200                          3
201-225                          4
226-250                          5


Se no seu equipamento de escola você receber um Traveling pack (Kit de Viagens) você deve escolher dez itens dentre aqueles listados na página 207 do livro básico.

terça-feira, 9 de junho de 2015

String a bow, strain a bow (encordar, retesar)


Se demora uma ação para puxar a corda do arco, eu só posso atacar de arco um turno sim um turno não?
Tipo; 1º turno: Armar o arco; 2º turno: Atirar; 3º turno: Armar o arco...assim por diante

Na verdade já vi esse tipo de confusão acontecer em diversos sistemas. Uma tradução literal de string ou strain não ajuda a clarificar também.

A pagina 85 do livro lista “string a bow for use” como uma ação complexa. Bonito e generoso, isso poderia demorar muito mais. A tradução para o português sábiamente usou a palavra “encordar” para traduzir “string”, esse é um termo adequado ao arqueirismo e é exatamente essa a ideia.


A maioria dos jogadores de RPG imagina seus personagens como o Legolas, os arcos sempre prontos, encordados, e se bobiar ate pendurados no corpo pela própria corda. Acontece que na verdade a maioria dos arcos não são guardados assim, ou não devem permanecer assim por muito tempo se não estiverem sendo usados. Isso deixa a estrutura sob pressão e compromete o arco.

Alguns arcos, como o recurvo, podem passar mais tempo que outros  encordados mas, no geral, os arcos “medievais” de jogos de RPG supostamente não deveriam ficar o tempo todo encordados.

Então, antes de usar o arco um personagem demora uma ação complexa para prepara-lo, colocar e fixar adequadamente a corda em ambas as extremidades. Ou seja, passa uma ação complexa stringing the bow.

Depois disso a cada disparo é necessário colocar uma flecha e strain the bow, ou seja, retesar o arco, tensiona-lo para então disparar. Isso faz parte do ataque.
Então, depois de encordar o arco, o arqueiro pode atirar todo turno normalmente.

E já que estamos no assunto, o Kyūdō japonês usa um tipo de "puxada" (draw), conhecida como torikake ou thumb draw, ela prevê o uso de luvas que protejam o dedão e mais três ou quatro dedos, dependendo do estilo.  A corda é totalmente envolvida pelo dedão e demais dedos no inicio da puxada. O arco de kyūdō é retesado de forma bastante longa e a mão do arqueiro pode ficar vários centímetros para trás da orelha.

Foto por Arita Kyudojo

domingo, 12 de abril de 2015

Usando duas armas

“Many players are interested in having their characters use two weapons simultaneously” (p.141), e o livro não poderia estar mais certo mas, gostem ou não, o kenjutsu é uma arte que usualmente requer as duas mãos na katana. 
Eu entendo que existe um grande interesse dos jogadores em ter duas armas, isso faz o personagem parecer muito estilo e todo competente, embora nós saibamos que no mundo real se concentrar em uma só arma costuma dar mais certo.

O que acontece é que queremos (ao menos eu quero) que os personagens sejam interessantes, que eles atendam aos interesses dos respectivos jogadores e tenham o estilo que quiserem mas, se todo mundo sair usando o daisho inteiro o tempo todo o Dragão, que deveria ser reconhecido por isso, sai perdendo em identidade. O que eu pretendo com os parágrafos seguintes é esclarecer o combate com duas armas, vocês vão notar que muito pouco foi modificado das regras oficiais do 4a ed, mas um tanto foi acrescido, para viabilizar PCs que querem usar duas armas e para balancear aqueles que usam a katana com as duas mãos. Afinal, se o uso mais comum é uma arma nas duas mãos deve haver um bom motivo (ou uma boa vantagem) para isso ser assim. Como diz o livro; usar duas armas “não é particularmente comum em Rokugan” (p.141).
“A lateralidade (canhoto ou destro) do personagem é determinada pelo jogador. Um personagem tentando realizar um ataque com uma arma na mão não preferencial (canhota) sofre uma penalidade de -5 nas rolagens (ambas) se a arma secundária for pequena, -10 de for media e - 15 se for grande.” (p.141)
Embora a minha vontade seja NUNCA permitir que armas grandes sejam usadas em uma única mão eu vou deixar essa passar. Continuando: “Adicionalmente, todos os ataques feitos com a mão primária sofrem uma penalidade de -5 enquanto o personagem estiver segurando uma arma na outra mão. Entretanto, um personagem empunhando duas armas é mais difícil de ser acertado devido a sua capacidade de cobrir uma área maior. Como resultado um personagem segurando duas armas soma o seu Insight Rank na sua ATN” (p.141)


Muito bem, novidades e clarificações:


Atacar com a arma secundária: Fazer um ataque adicional quando você estiver segurando duas armas é complicado e perigoso. Isso requer seis raises (sim, é mais difícil do que atacar duas vezes com a mesma arma, que requer cinco raises, afinal você quer dar um ataque extra E usar a mão canhota).


Atacando com armas simétricas ao mesmo tempo: Então, por algum motivo desonrado você usa duas adagas, duas kamas, dois sais, duas agulhas de trico ou quais quer duas armas simétricas; Atacar com as duas armas ao mesmo tempo em um golpe único pode ser realizado com um ataque só e requer três raises, mantem-se a penalidade de -5 nesse ataque para armas pequenas, - 10 para médias e -15 para grandes. Sendo bem sucedido você dá o dano normal de uma das armas, uma rolagem, multiplicado por dois. Esse tipo de ataque é sempre uma ação complexa, mesmo que uma técnica lhe permita atacar como ação simples.


Segurando com as duas mãos: Segurar uma katana, ou outra arma média, com as duas mãos permite ao personagem adicionar sua força na rolagem de dano.

Por exemplo, ronin-san não tem técnicas, tem força 3 e uma katana padrão de DR 3k2, segurando a arma com as duas mãos a rolagem de dano seria (3k2)+3.

Nova (velha) Vantagem:
Ambidestria (5 pontos): Esse personagem tem igual habilidade com ambas as mãos (destra e canhota) e não sofre penalidades com qualquer uma delas quando estiver usando apenas uma arma, não importa qual mão esteja usando. Todas as penalidades envolvidas no uso de duas armas são reduzidas em 5 (minimo 0).
Personagens sem essa vantagem que por ventura tentem lutar usando a mão secundaria (em geral acontece depois da primaria ser amputada) sofrem as penalidades (-5, -10 ou -15) nas rolagens de ataque de acordo com o tamanho da arma.

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Referências:
Wick, J. Legend of the Five Rings: Role Playing in the Emerald Empire. AEG, 1997 1st ed.
Carman, S. Legend of the Five Rings RPG. AEG, 2013 4th ed.