domingo, 28 de julho de 2024

Resumo do jogo - Unicorn Dance

 1169 Mês do Dragão.

Moto Chagatai marcha contra Toshi Ranbo.

Os personagens (Izawa (ex-Soshi) Yori, Shosuro Kouga, Hida Goutetsu, Yasuki (ex-Hiruma) Satoshi, Mirumoto Shiori e Akodo Hiroia) ajudam a defender os muros da cidade e a impedir os reforços.


Hida Goutetsu, Mirumoto Shiori e Akodo Hiroia guardam os muros da cidade eventualmente assumindo a liderança em um fronte da batalha.

Shosuro Kouga e Yasuki Satoshi impedem qualquer apoio do Mantis.

Isawa Yori (mestre do fogo desde 1167) é quem chama o Dragão de Fogo, durante a batalha, trazendo uma derrota humilhante para o Unicórnio. 


Os personagens salvam a Imperatriz Akodo Kuraku (o Imperador continua usando o nome de Hantei Naseru, não de Toturi) e passam a ser seus conselheiros mais ouvidos, mas a situação é instavel após o ataque. 

Kurako pede que os personagens encontrem o Imperador, cujo paradeiro ainda era oficialmente desconhecido.


Assim, Hida Goutetsu, Yasuki Satoshi, Mirumoto Shiori e Shosuro Kouga partem para as Shadownlads (encontrar o taint do 1a ed) em busca do paradeiro do Imperador. Isawa Yori e Akodo Hiroia ficam para aconselhar a Imperatriz.


A corte Imperial discute o destino do Unicórnio e parece tendendo a expulsão do clã.

Hantei Naseru, misteriosa e inesperadamente, retorna sozinho para a cidade Imperial, contando ter sido resgatado pelos personagens. Encontrando os vestigios do ataque o destino do Unicórnio é definido.


Moto Chagatai é executado.

Vários samurais, especialmente bushis, do Unicórnio escolhem o sepukku, reconhecendo que estando o Imperador vivo eles o haviam traído.


O Unicórnio é banido do Imperio tendo três meses para recuar e deixar totalmente as terras Rokuganis. Depois desse prazo qualquer membro do Unicórnio em Rokugan deveria, por decreto imperial, ser morto.

A excessão é Shinjo Shono e sua família imediata (esposa e filhos) que são refens na cidade Imperial. Eles ficam como uma garantia de que o Unicórnio vai realmente se retirar (ou os refens podem sofrer consequências) e como garantia que a linhagem de Shinjo-no-kami seria preservada. Mas ha quem veja essa situação como apenas o Imperador poupando um velho amigo da mesma pena que sofria o clã do Unicórnio.


As terras, e crianças menores de 7 anos, do Unicórnio são divididas entre o Leão, Dragão e Escorpião.


1169 mês do Galo

Começa a nova campanha.

Shinjo Mizuki, Moto Xin, Ide Adan e Iuchi Itsuki deixaram a fronteira Rokugan a 14 dias. Os exilados são um grupo de pouco mais de 2mil pessoas e se encontram em um momento critico. A liderança do clã esta fragmentada, sem um campeão para tomar a decisão final os daimyos parecem ter opiniões diferentes sobre o destino dessa jornada.

A família Moto não tem um Daimyo. Chagatai morreu sem deixar herdeiros diretos ou indicações de sucessor. Ninguém parece ansioso para assumir uma família de samurais exilados tida como responsável por trair o Império e tramar contra o imperador, mas algumas pessoas começam a se movimentar seja para assumir o cargo ou para providenciar que alguém assuma.

A família Shinjo tem um daimyo, mas ele esta preso na cidade Imperial, incapaz de liderar os Shinjo de fato. Isso deixa a situação ainda mais delicada para os Shinjo no deserto, quem quer que ouse reclemar a liderança do clã pode acabar acusado de traição, já que o daimyo esta vivo e não renunciou ao cargo que se saiba.

A família Ide é liderada por Ide Eien, um cortesão relativamente jovem que cresceu na capital Imperial. Ide Tang, o daimyo anterior, acompanhaou Chagatai fielmente e conheceu Eien apenas dias antes de seppukar. Ide Eien é apontado por Ide Tang de forma inesperada, o velho Tang teria visto algo no jovem Eien? Muitos questionam essa sucessão e sussurram sobre a indicação ser falsa, mas Eien vem se provando sagaz.

A família Iuchi é liderada por Iuchi Katamari.O shugenja recebeu a posição pouco antes do ataque na cidade imperial e pouco pode fazer para impedi-lo. Ele foi o primeiro a retorna às terras do clã após a derrota de Moto Chagatai na capital e rapidamente organizou sua família para viagem forçando muitos samurais a se aposentarem em monastérios ou fazendo-os ronins.

A família Yotsu é liderada por Yotsu Seiou, uma senhora que nasceu roni e em uma vida ganhou uma família, um clã e então perdeu tudo isso.

quinta-feira, 11 de abril de 2024

Pôneis e Cavalos




O destino do clã do Unicórnio está incerto. Depois do ataque de Moto Chagatai contra a cidade Imperial o clã foi banido.
O grupo esta em 1169, tentando lidar com a vida de exilado e fazendo todo o tipo de plano para restaurar o clã, ou ao menos algumas das famílias.

Como esperado os cavalos são uma parte relevante de uma história centrada no clã do Unicórnio e eu decidi que esses NPCs merecem XP. Me parece que os jogadores gostariam de ver seus companheiros equinos evoluíndo.

Os cavalos tem atributos mentais com a tag 'animal'. Esses atributos estão na escala de cada especie. A inteligência 4 de um cavalo não corresponde a inteligência 4 de um humano. A inteligencia 3 de um cão não corresponde à inteligencia 3 de um lagarto.

Um cavalo nunca vai aprender a ler, mesmo que gaste XP o bastante para ter inteligência 6. Um cavalo com inteligência 6 esta apenas entre os mais inteligentes dos cavalos. 

Skills e traits são aumentados da mesma forma que para personagens jogadores. No caso do atributo; nível a ser comprado X 4xp. No caso de skill, nível a ser comprado X 1xp.

Animais não possuem o anel Void.


As skills disponiveis para cavalos e pôneis estão listadas a seguir:

Batalha (Battle) - Esta é a perícia que representa a experiência que o animal tem em batalhas campais cuja a natureza errática fornece todo o tipo de perigos. O cavalo aprende a evitar de pisar em um soldado caído ou cair em uma trincheira, assim como evita de ficar encurralado nas marés de combate. Esse cavalo consegue conduzir-se pelo campo de batalha quando estiver sem cavaleiro ou com cavaleiro inconsciente, encontrando as reservas da própria unidade.

Caça (Hunting) -  Cavalos não caçam mas podem conduzir caçadores. Essa skill permite que o animal entenda qual a presa do cavaleiro e foque seus sentidos em persegui-la, ajudando a rastrea-la. Os animais tem boa visão no escuro e um faro que, apesar de não ser tão bom quando de um cão, é superior ao dos humanos.

Coicear (Kick) - Coicear é a defesa natural dos cavalos, assim como uma reação a dor. Coices leves são usados para educar filhotes ou afastar outros cavalos. Esses golpes são costumeiramente com as patas trazeiras e alcançam alvos na parte trazeira e lateral trazeira do animal. Com maior dificuldade um cavalo pode usar as patas da frente, mas isso exige que o animal empine. - Cavalos evitam pisotear outras criaturas e são bem resistente a essa manobra. DR do coice é 0k2

Empatia (Empathy) - Essa skill permite ao animal identificar e reagir adequadamente as emoções humanas. Ela é comum em animais de conforto, terapia, de estimação ou usados para treinar crianças muito pequenas. Empatia pode ser usada em relação a humanos e, com maior dificuldade, a outros animais.

Furtividade (Move Silently) - Embora procurar esconderijos ou coberturas não seja algo instintivo para o cavalo, um cavalo com furtividade é capaz de uma passada lenta e cautelosa que visa não fazer barulho, da mesma forma ele controla a respiração e evita relinchar ou fazer outros sons visando manter-se silencioso.

Intimidação (Intimidation) - Devido ao seu tamanho e força descomunais, um cavalo pode ser muito assustador principalmente quando irritado. Um cavalo com essa habilidade enfatiza as posturas agressivas deixando-as claras até para outras espécies. Intimidação pode ser usada contra humanos ou outros animais.

Marchar - Permite ao animal marchar em passadas naturais (passo, trote, galope curto, galope pleto) ou não naturais.de desfile (marcha batida, marcha picada)

Morder (Bite) - Morder é o ataque natural do cavalo quando o alvo não esta ao alcance das patas trazeiras. Cavalos arredios podem levantar e arremessar pessoas com uma mordida. DR da morida é 0k2.

Nadar (Swim) - Todos os cavalos conseguem flutuar sem serem ensinados e fazem um movimento de trote para frente.  A cabeça de um cavalo nadador é capaz de ficar acima da água e o restante do corpo permanece sob a superfície. Eles têm flutuabilidade suficiente para apoiar um cavaleiro, desde que o cavaleiro permita que ele se mova pela água. Cavalos são incapazes de prender a respiração e resistem tremendamente a submergir a cabeça. Um cavalo surpreendido por ondas ou água pode se afogar rápidamente. Essa skill ajuda o cavalo a manter a calma na água e nadar.

Saltar (Jump) - Perícia que representa a habilidade e desenvoltura que o animal tem para fazer saltos em altura e à distância. É notável que o cavalo sempre vai decidir sozinho quando deve ou não saltar, não sendo um comando normalmente aprendido. O cavaleiro não tanto faz o cavalo saltar quanto o cavalo que salta por si mesmo quando quer passar por sobre um obstáculo. 

Sobrevivência (Survival) - Esta é a perícia que permite o cavalo achar meios de subsistência como água, vegetais comestíveis e pasto, assim como encontrar outros de sua espécie quando possível em uma região natural. Os cavaleiros podem se aproveitar disso para acharem água fresca ou outrso recursos. Essa skill também alerta sobre predadores e perigos naturais.


Truques (Tricks):

Cavalos são capazes de aprender truques. Esses truques precisam ser ensinados por um adestrador com um testes de Animal Handling/Awaress. A TN é 5 + Nivel do Truque x 5. O animal precisa ser treinado por um número de semanas consecutivas igual ao nível do Truque. Portanto, para aprender um truque de nível dois o animal precisa ser treinado por duas semanas. Além do treinamento cada truque tem um custo em XP equivalente ao nível do truque x 2.

Durante o treinamento os truques são ensinados com um comando verbal (geralmente uma palavra) e um comando gestual. Para comandar o animal seu dono ou adestrador percisa que o animal ou ouça a palavra, ou veja o gesto.


Truques de Nível 1

Buscar (fetch): Clássico truque em que o animal busca um brinquedo ou item que lhe é apresentado pelo dono/adestrador e retorna para ele.

Esperar (wait): O animal espera genericamente no lugar onde foi ordenado. Ele pode andar alguns metros se houver um local mais confortavel mas não vai se afastar muito do local onde foi mandado esperar.

Outros exemplos de truques: Dar a Pata, Deitar, Rolar, Sentar. 


Truques de Nível 2

Congelar (freeze): O animal com esse truque para, imovel, na posição em que o comando foi dado. A respiração é o mais leve possível dadas as condições anteriores (se ele estava correndo ele ainda pode estar ofegante) mas o animal mantem a posição até ser liberado pelo seu adestrador. Se o animal não for liberado do comando após um número de turnos igual à Terra do animal, ele testa Terra contra 5 x o número de turnos mantendo o truque para permanecer "congelado".


Truques de Nível 3

Auxiliar (aid): O animal pode auxiliar o dono/tratador em qualquer skill que ambos possuam. Por exemplo, um cavalo pode auxiliar um bushi que esteja rolando intimidação fazendo uma rolagem cooperativa de intimidação. Qualquer skill usada dessa forma é rolada com Awareness pelo animal. O resultado é dividido por 5 e somado como bonus na rolagem do dono/tratador.
Ex: Um cavalo vai auxiliar seu cavaleiro em um teste de intimidação. Ele tem Awareness 2 e Intimidação 2. Roal 4k2 com um resultado de 13. Dividindo por 5 temos 2.6. (2.5 ou mais arredondado para cima, 2.4 ou menos arredondado para baixo). O cavaleiro rola intimidação e soma 3 no resultado.