sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Twisted Fates - Sessão 2


Tsuruchi
Segundo jogo do L5R Twisted Fates rolou hoje, conturbadamente. Alguns players não vieram e por algum motivo o nosso stream caiu logo nos primeiros minutos de jogo. Eu demorei uma boa meia hora para notar e preferi não parar o jogo para cuidar de coisas técnicas.  Afinal, o clima do jogo é prioridade, começou ruim, eu sei, mas melhorou e o final da sessão foi especialmente interessante.

Rokugan, 1109.

Kyuden Ashinagabashi esta sob ataque e a discreta comitiva de Escorpião se move para verificar a situação e, quem sabe, tirar proveito dela. O castelo que já foi conhecido como Shiro no Uragiru guardou a fronteira noroeste do Escorpião até 1107, quando foi tomado pelo Leão. Nem todos estão satisfeitos com essas novas fronteiras e o momento de decidir o destino do castelo se aproxima.

Shosuro Hanzo e Shosuro Kouga lideram a 'visita' do Escorpião à Kyuden Ashinagabashi. Esperavam encontrar o Leão no castelo mas o que encontram é um castelo destruído pelas chamas, recem retomado pelo bando que se diz ser uma familia. Esse bando ocupa o castelo sob a liderança de Tsuruchi, a pequena Vespa, e não parece nada disposto a entregar o local, seja para o Leão ou para o Escorpião.

Movido pelos interesses do Louva-Deus, e pela crueldade do Escorpião, Josuke, um Mantis que estava trabalhando para o Escorpião, consegue uma breve audiência com Tsuruchi e entrega os planos do clã dos segredos. O clã menor do Louva-Deus vive um momento de fragilidade. Desde a extinção da família Gusai, em 510, o clã busca retomar seus planos de ascensão e o orgulho perdido, uma aliança com o renomado arqueiro poderia ajudar.

E fica um relato sobre um jogo do passado:

[00:13] <Shosuro Kouga> hsuahsa
[00:13] <Shosuro Kouga> olha
[00:13] <Shosuro Kouga> eu odiava o escorpião
[00:13] <Shosuro Kouga> odiava
[00:14] <Shosuro Kouga> ai apareceu na minha vida
[00:14] <Shosuro Kouga> uma shosuro
[00:14] <Shosuro Kouga> e eu morri tanto
[00:14] <Shosuro Kouga> mas tanto
[00:14] <Shosuro Kouga> por causa da shosuro
[00:14] <Shosuro Kouga> que entrei por scorpion e hj amo meu clã  <3

É carinha, eu lembro de você jogando de Dragão. :P 

quinta-feira, 30 de julho de 2015

Hoje é #DiaDeSamurai

Hoje acontece o 1º de seis streams de L5R organizados pela RolePlayers, com apoio da New Order, para comemorar e divulgar o lançamento da Lenda dos 5 Anéis no Brasil!

Vai ter jogo, vai ter diversão, vai ter sorteio de brindes e muita gente bacana para trocar ideias e dicas. Vem com a gente!


terça-feira, 9 de junho de 2015

String a bow, strain a bow (encordar, retesar)


Se demora uma ação para puxar a corda do arco, eu só posso atacar de arco um turno sim um turno não?
Tipo; 1º turno: Armar o arco; 2º turno: Atirar; 3º turno: Armar o arco...assim por diante

Na verdade já vi esse tipo de confusão acontecer em diversos sistemas. Uma tradução literal de string ou strain não ajuda a clarificar também.

A pagina 85 do livro lista “string a bow for use” como uma ação complexa. Bonito e generoso, isso poderia demorar muito mais. A tradução para o português sábiamente usou a palavra “encordar” para traduzir “string”, esse é um termo adequado ao arqueirismo e é exatamente essa a ideia.


A maioria dos jogadores de RPG imagina seus personagens como o Legolas, os arcos sempre prontos, encordados, e se bobiar ate pendurados no corpo pela própria corda. Acontece que na verdade a maioria dos arcos não são guardados assim, ou não devem permanecer assim por muito tempo se não estiverem sendo usados. Isso deixa a estrutura sob pressão e compromete o arco.

Alguns arcos, como o recurvo, podem passar mais tempo que outros  encordados mas, no geral, os arcos “medievais” de jogos de RPG supostamente não deveriam ficar o tempo todo encordados.

Então, antes de usar o arco um personagem demora uma ação complexa para prepara-lo, colocar e fixar adequadamente a corda em ambas as extremidades. Ou seja, passa uma ação complexa stringing the bow.

Depois disso a cada disparo é necessário colocar uma flecha e strain the bow, ou seja, retesar o arco, tensiona-lo para então disparar. Isso faz parte do ataque.
Então, depois de encordar o arco, o arqueiro pode atirar todo turno normalmente.

E já que estamos no assunto, o Kyūdō japonês usa um tipo de "puxada" (draw), conhecida como torikake ou thumb draw, ela prevê o uso de luvas que protejam o dedão e mais três ou quatro dedos, dependendo do estilo.  A corda é totalmente envolvida pelo dedão e demais dedos no inicio da puxada. O arco de kyūdō é retesado de forma bastante longa e a mão do arqueiro pode ficar vários centímetros para trás da orelha.

Foto por Arita Kyudojo

terça-feira, 26 de maio de 2015

Bayushi Bushi School


Acho que essa foi a escola mais comprometida ao longo das edições, o escorpião sempre trabalhou com a finta, era um de seus 'truques' mais legais, nas edições recentes abriu-se a opção da finta para todos os personagens, algo que por sinal poderia fazer um personagem perder honra por se tratar de uma forma de 'enganação'.  Enquanto isso, os Scorpions, inventores da manobra, gastam um rank inteiro de técnica apenas para fazer a finta com um raise a menos que o resto do Império? Não, né!
O fato de todas as habilidades do Bushi bayushi poderem ser contestadas na fase de reação (ou seja, no final do turno) acabam deixando pouco espaço para este bushi tirar vantagem dos status que ele mesmo infringiu no oponente e depois de alguns jogos me pareceu que isso precisava ser ajeitado. Quem jogava na 3a edição vive reclamando que a 4a é 'nerfada', acho que ninguém além do bayushi bushi tem direito de reclamar de estar "under power" na 4a edção mas, vamos resolver isso da seguinte forma:


Bayushi Bushi School
Benefit: +1 Intelligence
Honor: 2.5

Equipamento: 20 flechas (qualquer tipo), arco, katana, wakizashi, uma arma qualquer, elmo, armadura leve, kimono, mochila de viagem, kit de viagem, 3 koku. 

Skills: Archery, Defense, Iaijutsu, Kenjutsu, Poison, Sincerity, Stealth

Rank 1: The Way of the Scorpion/O caminho do Escorpião
Scorpion bushi always seem to get the jump on opponents. You gain a bonus +1k1 to your Initiative Rolls. You also gain a bonus of +5 to your Armor TN against any opponent with lower Initiative.
O bushi do Escorpião parece sempre buscar a vantagem sobre seus oponentes. Ele ganha um bonus de +1k1 nas rolagens de iniciativa. Ele também ganha um bonus de +5 na sua Armor TN contra qualquer oponente com iniciativa menor que sua.


Rank 2: Pincers and Tail/Pinças e Ferrão
The infamous Scorpion feint has been the demise of many foolhardly samurai. You may make the Feint Maneuver for one Raise instead of two. The bushi has learned the infamous Scorpion feint. The bushi makes a Simple Agility+Kenjutsu roll against his opponent's Intelligence x5. If he is successful, the TN to hit his opponent the next turn is  reduced by 15 (to a minimum of 5), each raise called on that roll can reduce the ATN by 5 more.
O bushi do Escorpião aprende subterfúgios e dribles. Esse bushi pode fazer um rolagem de Agilidade/Kenjutsu contra a Inteligencia x5 do oponente. Se for bem sucedido a ATN para que o bushi do Escorpião atinja esse adversário é reduzida em 10 (até um minimo de 5) no próximo turno. Cada aumento (raise) pedido nessa rolagem pode reduzir a ATN do inimigo em mais 5 (mantendo-se o minimo de 5).

Rank 3: Strike at the Tail/Atacar a Cauda
Scorpion bushi strive to keep their enemies off guard, stopping their attacks and slowing them down. When you assume a Stance at the start of your Turn, you may choose a target within 30'. If you successfully hit him during your Turn, the target is Fatigued as if he had gone without rest for 24 hours. During the Reaction Stage, an affected opponent may attempt an Earth Ring roll against a TN of 25 to negate the effects of this Technique. If he fails, the effects of this Technique end during the next Reactions Stage (the second Reactions Stage after he was struck).
Scorpion bushi know that there's more than one way to defeat an opponent. Instead of making a normal attack, this bushi can make a Simple Agility+Kenjutsu roll against his opponent's weapon skill x5. If successful, he has disarmed his opponent. If he raises the TN twice, he can end up with the weapon in his own hands.
O bushi do Escorpião sabe que existe mais de uma maneira de parar um oponente. Ao invés de fazer um ataque normal este bushi pode fazer uma rolagem de Agilidade/Kenjutsu contra a pericia de arma x5 do oponente. Se for bem sucedido ele desarma o oponente. Se o Escorpião pedir dois aumentos (raises) ele pode terminar com a arma do inimigo nas próprias mãos.

Rank 4: Strike From Above, Strike From Below/Ataque por Cima, Ataque por Baixo
The swiftness of the Scorpion allows him to cut down foes before they realize they have been attacked. You may make melee attacks as a Simple Action instead of a Complex Action.
The bushi has gained enough skill in the art of distraction that he may make 2 attacks per turn.
A rapidez do bushi do Escorpião permite que ele corte os inimigos antes que eles percebam que foram atacados. Esse bushi pode fazer atraques corpo-a-corpo como uma ação simples ao invés de uma ação complexa.


Rank 5: The Pincers Hold, The Tail Strikes/As Pinças Prendem, O Ferrão Ataca
Striking an opponent's weakest point is the Scorpion's true path to victory. Once per encounter, you may spend a Void Point as a Complex Action to attack your opponent with a melee weapon. If the attack is successful, the target is Stunned. During the Reactions Stage, an affected opponent may attempt an Earth Ring roll against at TN equal to the amount of damage dealt to end the Stun effect. If he fails or does not attempt this roll, the Stun effect ends during the next Reactions Stage (the second Reaction Stage after he was struck).
Finally, the Scorpion learns how to use his distractive techniques to spend a precious moment before the strike to make it as deadly as possible. The bushi may declare raises that affects his attack after his strike roll.
He can not, however, change the maneuver used, for instance, if he rolled an attack he can’t ask for the faint effect.
Finalmente, o bushi do Escorpião aprende como usar suas técnicas de distração com maestria e esta apto a se aproveitar daquele precioso momento antes do ataque, tornando-o o mais letal possível. Esse bushi pode declarar aumentos (raises) que afetam seu ataque corpo-a-corpo depois da rolagem de ataque. Ele não pode, entretanto, mudar a manobra utilizada, por exemplo, se ele rolou um ataque ele não pode, depois da rolagem, declarar uma finta, desarme, agarrar ou outro.

PS: Se você joga ou pretende jogar na minha mesa você pode escolher entre essa versão da escola ou a versão oficial do quarta edição, eu não vou impor minhas mudanças. Só não pode misturar as duas versões.

segunda-feira, 20 de abril de 2015

O Imperador e a dinastia




Eu vou emprestar um bocado de aspectos e caractéristicas das monarquias Japonesas e Chinesas para reconstruir a organização politica, a função do Imperador/Imperatriz e a hereditariedade de Rokugan. Eu vou tirar toda a questão de genero, não quero isso incomodando o cenário (não nesse momento, tem ocasiões em que é interessante experimentar a segregação no jogo), e vou atribuir regras de sucessão diferentes das oficiais, que permitem mais manobras políticas e influência dos personagens. Em parte isso vai encaixar com a cosmologia que tenho em mente para o cenário.


O imperador (ou Imperatriz) é o monarca e soberano governante do império. Ele(a) é o lider político, religioso e militar. Ele é também o elo mais forte entre o mundo mortal e o Paraiso Celestial, em parte o Imperador é responsável por manter a conecção entre o Ningen-do e o Tengokku, sendo ele mesmo um canal, um elo entre os mundos. O imperador é abençoado com um talento natural para ouvir os kamis e sentir as Fortunas. Imperadores especialmente devotados são os únicos (únicos!) mortais capazes de conciliar habilidades de bushi e shugenja, ainda assim pouquissimos são tão disciplinados.
Não ha qualquer predileção por um Imperador do sexo masculino, Imperatrizes (regentes) são igualmente aceitas e comuns. A regra de sucessão é que importa, não o genero da criança herdeira.
O imperador tem algumas atribuições anuais, celebrações que mantem a harmonia entre o Ningen-do e os outros reinos, assim como todas as questões politicas e militares que envolvam o Império. De acordo com a burocracia muito pouco pode ser feito sem autorização do Imperador ou das familias Imperiais, logo, o imperador é de fato ocupado e não apenas uma figura ilustrativa.
O imperador não recebe visões ou missões como os Oraculos mas entre as capacidades que vem com a regencia esta a de falar com os Dragões, atraves do favor dos dragões o Imperador tem controle sobre o clima de Rokugan, os clãs que o ofendem frequentemente enfrentam periodos de colheitas ruins ou catastrofes meteorologicas.
Enventualmente um Imperador ofende um dragão e problemas como a grande fome decorrem. Da mesma forma, destronar um regente que tenha a simpatia dos Céus pode ser igualmente perigoso.
“In ancient and imperial China, controlling China’s rivers and feeding the country’s large population were key ways for a ruler to demonstrate his moral legitimacy and win the people’s hearts. The Great Yu, for instance, the legendary sage emperor said to be the founder of the Xia Dynasty (roughly 2070 – 1600 BCE), demonstrated his fitness to rule by taming China’s rivers when others had failed” ( Edgerton-Tarpley, apud Dodgen, 2012)

Em fim, nessa Rokugan, o Imperador tem responsabilidades e atribuições, não é só um cara sentado em uma cadeira bonita.


A hereditariedade: Os poderes e responsabilidades do Imperador são sempre carregados para a próxima geração. A dinastina não anda para os lados (até para evitar fraticídios desenfreados, os infanticídios já bastam), nesse caso, um Imperador sem filhos pode, em uma hipotese remota, ser sucedido por um sobrinho, mas nunca por um irmão. Em geral o herdeiro é apontado pelo Imperador ainda em vida, supostamente com indicação Celestial. O Imperador é responsável por escolher entre os seus filhos aquele que lhe parecesse mais apto ao trono. O escolhido torna-se o principe (ou princesa) herdeiro. Quando um Imperador morre sem ter anunciado uma escolha a tradição sugere o filho/filha mais velho da(o) consorte Imperial. Se o consorte imperial não tiver filhos, então busca-se o filho/filha mais velho no harem.

O consorte Imperial: Quando o Imperador se casa a esposa se torna a Imperatriz consorte, ela, tendo vindo de outra família, não tem a benção celestial e não torna-se governante com a morte do Imperador. Na verdade, se o filho dela não se tornar Imperador é bem possível que ela simplesmente perca o titulo de Imperatriz.
No caso da filha de um regente herdar o trono, como Imperatriz regente, acontece exatamente o mesmo, seu esposo pode ser tratado como Imperador consorte. Novamente, as regras são as mesmas, não importa o genero.
Para a mãe do regente existe um posto especial (Empress dowager), e ela é sempre tratada com reverência e como alguem que pode dar conselhos. Tanto a Imperatriz dowager quando o consorte imperial tem responsabilidade na manutenção e seleção do harem.

O harem: Considerando a importância da próxima geração os Imperadores/Imperatrizes podem manter relações de concubinato. Sim, ambos os generos, nessa Rokugan podem existir ‘concubinos’, da mesma forma que existem casas de taikomochi praticamente na mesma proporção em que existem casas de geishas.
Embora nem todos os regentes de Rokugan optem por ter vários concubinatos, isso é possível e aceitavel. Em geral essa opção tende a não agradar o consorte Imperial.
Embora seja muito menos comum samurais que tem condições, e autorização dos respectivos clãs, também podem manter concubinatos, novamente, garantir as próximas gerações é não só essencial como uma obrigação para com a familia.

Nesse momento você pode estar se perguntando “Como isso permite mais influencia dos personagens?”. Bem, de cara Empress Dowager é um titulo ao qual qualquer concubina, de qualquer clã, pode chegar, é uma posição de prestigio e embora não tenha um poder formal tem o respeito do regente. Todas as concubinas tem algum nível de influência e obviamente os clãs tem interesse em ter um descendente do “seu clã” como herdeiro, mesmo que ele não carregue o nome. Embora o consorte imperial ainda seja tradicionalmente (e quase que obrigatóriamente) um Doji o concubinato da espaço de atuação para os demais clãs.
Claro que no caso de uma Imperatriz regente se aposentar e seu filho ou filha herdar o trono, ela mesma se torna Imperatriz dowager, no caso de uma Imperatriz regente falecer tem-se um período sem Imperatriz dowager (embora a falecida receba o titulo, mesmo pos-morte, com a coroação de seu sucessor direto).

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Refêrencias:
Edgerton-Tarpley, K. FROM “NOURISH THE PEOPLE” TO “SACRIFICE FOR THE NATION”: CHANGING RESPONSES TO DISASTER IN LATE IMPERIAL AND MODERN CHINA (2012).
http://en.wikipedia.org/wiki/Emperor
http://l5r.wikia.com/wiki/Emperor_of_Rokugan
Empresses in the Palace(The Legend of Zhen Huan). Série de TV: 2011-2012
The Empress of China - Série de TV: 2014

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Mapa de Rokugan

Como muitos sabem a geografia Rokugani ao longo das ediçoes (e as vezes até dentro de uma mesma edição se você levar em conta os textos) é totalmente mutável.
Até o momento esse foi o melhor mapa geográfico que eu já encontrei:

Eu gosto desse mapa por que ele é claro e objetivo, marca lugares e estradas importantes e deixa espaço para o grupo/mestre colocar suas prórpias vilas e trilhas. Ele também é bem facil de editar se você quiser fazer algo mais bonito em vez de rabiscar com lápis.
E para sua alegria ele pode ser colorido politicamente da forma que lhe parecer adequada. A versão a seguir é de um grupo francês, responsável por adaptar e colorir um original da segunda edição (para não dizer que a segunda edição não fez nada de bom, somem esse mapa a lista ^_- ):

Essa não é a versão que eu uso no meu jogo, se os grandes clãs vivem brigando por território não faz sentido ter tanto espaço largado, sem estar sob a proteção de um clã maior. Isso seria um convite a problemas. Eu prefiro um mapa totalmente ocupado por clãs, onde a disputa de fronteira realmente faz sentido e os ronins não tem para "onde fugir".

Por falar nisso, a AEG esta trabalhando em novos mapas para Otosan Uchi, Toshi Ranbo e Ryoko Owari, bem como em novos mapas do mundo. Logo logo veremos o Atlas de Rokugan, só espero que ele não desaponte, como desapontou o Mechant's Guide to Rokugan (eu esperava mapas e economia e recebi kolat, foi frustrante).

domingo, 12 de abril de 2015

Usando duas armas

“Many players are interested in having their characters use two weapons simultaneously” (p.141), e o livro não poderia estar mais certo mas, gostem ou não, o kenjutsu é uma arte que usualmente requer as duas mãos na katana. 
Eu entendo que existe um grande interesse dos jogadores em ter duas armas, isso faz o personagem parecer muito estilo e todo competente, embora nós saibamos que no mundo real se concentrar em uma só arma costuma dar mais certo.

O que acontece é que queremos (ao menos eu quero) que os personagens sejam interessantes, que eles atendam aos interesses dos respectivos jogadores e tenham o estilo que quiserem mas, se todo mundo sair usando o daisho inteiro o tempo todo o Dragão, que deveria ser reconhecido por isso, sai perdendo em identidade. O que eu pretendo com os parágrafos seguintes é esclarecer o combate com duas armas, vocês vão notar que muito pouco foi modificado das regras oficiais do 4a ed, mas um tanto foi acrescido, para viabilizar PCs que querem usar duas armas e para balancear aqueles que usam a katana com as duas mãos. Afinal, se o uso mais comum é uma arma nas duas mãos deve haver um bom motivo (ou uma boa vantagem) para isso ser assim. Como diz o livro; usar duas armas “não é particularmente comum em Rokugan” (p.141).
“A lateralidade (canhoto ou destro) do personagem é determinada pelo jogador. Um personagem tentando realizar um ataque com uma arma na mão não preferencial (canhota) sofre uma penalidade de -5 nas rolagens (ambas) se a arma secundária for pequena, -10 de for media e - 15 se for grande.” (p.141)
Embora a minha vontade seja NUNCA permitir que armas grandes sejam usadas em uma única mão eu vou deixar essa passar. Continuando: “Adicionalmente, todos os ataques feitos com a mão primária sofrem uma penalidade de -5 enquanto o personagem estiver segurando uma arma na outra mão. Entretanto, um personagem empunhando duas armas é mais difícil de ser acertado devido a sua capacidade de cobrir uma área maior. Como resultado um personagem segurando duas armas soma o seu Insight Rank na sua ATN” (p.141)


Muito bem, novidades e clarificações:


Atacar com a arma secundária: Fazer um ataque adicional quando você estiver segurando duas armas é complicado e perigoso. Isso requer seis raises (sim, é mais difícil do que atacar duas vezes com a mesma arma, que requer cinco raises, afinal você quer dar um ataque extra E usar a mão canhota).


Atacando com armas simétricas ao mesmo tempo: Então, por algum motivo desonrado você usa duas adagas, duas kamas, dois sais, duas agulhas de trico ou quais quer duas armas simétricas; Atacar com as duas armas ao mesmo tempo em um golpe único pode ser realizado com um ataque só e requer três raises, mantem-se a penalidade de -5 nesse ataque para armas pequenas, - 10 para médias e -15 para grandes. Sendo bem sucedido você dá o dano normal de uma das armas, uma rolagem, multiplicado por dois. Esse tipo de ataque é sempre uma ação complexa, mesmo que uma técnica lhe permita atacar como ação simples.


Segurando com as duas mãos: Segurar uma katana, ou outra arma média, com as duas mãos permite ao personagem adicionar sua força na rolagem de dano.

Por exemplo, ronin-san não tem técnicas, tem força 3 e uma katana padrão de DR 3k2, segurando a arma com as duas mãos a rolagem de dano seria (3k2)+3.

Nova (velha) Vantagem:
Ambidestria (5 pontos): Esse personagem tem igual habilidade com ambas as mãos (destra e canhota) e não sofre penalidades com qualquer uma delas quando estiver usando apenas uma arma, não importa qual mão esteja usando. Todas as penalidades envolvidas no uso de duas armas são reduzidas em 5 (minimo 0).
Personagens sem essa vantagem que por ventura tentem lutar usando a mão secundaria (em geral acontece depois da primaria ser amputada) sofrem as penalidades (-5, -10 ou -15) nas rolagens de ataque de acordo com o tamanho da arma.

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Referências:
Wick, J. Legend of the Five Rings: Role Playing in the Emerald Empire. AEG, 1997 1st ed.
Carman, S. Legend of the Five Rings RPG. AEG, 2013 4th ed.