Recentemente eu mestrei uma aventura em um dos pontos clássicos das história de Rokugan, quando o Unicórino, sob o comando de Moto Chagatai, decide invadir a ceidade Imperial. Os personagens, do lado de dentro, lutavam para proteger os muros da cidade. Meu grupo nessa ocasião tinha quatro Caranguejos, dois da escola Hida, um Hiruma Scout e uma Kuni Shugenja. Estavam so quatro ali, no que deveria ser habitat natural, em cima de um muro alto e forte construído segundo indicações do próprio Caranguejo.
A cavalaria disparava flechas contra os defensores do muro em um estilo de combate tipicamente mongol. A história sugere que a cavalaria mongol é difícil de vencer, mas os mongóis nunca haviam enfrentado o que deveria ser o epitome das defesas de muro.
Foi quando o problema começou a aparecer. Os dois Hida se quer tinham um arco e não podiam fazer absolutamente NADA de cima do muro. Evidentemente os exércitos do Crab descem do muro para as Shadowlands (arriscando uam queda no processo) para so então lutar, corpo-a-corpo, contra seus algozes, arriscando serem feridos, mordidos, engolidos e voltar para casa tainted, certo? (Espero que a resposta seja "não").
Os dois Hidas juntaram seu pequeno grupo de Crabs, deixando a Kuni e o Hiruma, e foram apanhar lá fora. Note que, abrir os portões para uma pequena unidade sair significa arriscar que a grande unidade lá fora entre! Quando você esta defendendo um muro você NÂO ABRE OS PORTÕES pra alguém sair. A sessão terminou com todos constatando que o Caranguejo não teve qualquer vantagem por estar no muro (e Caranguejo é como pokemon, eles só falam "muralha" e "tetsubo").
Eu entendo que o jogo queira focar nas 'delicias' do combate corpo-a-corpo, mas o arco é uma arma que foi desenvolvida de uma forma ou de outra por práticamente todas as culturas do planeta (e quem sabe até de outros planetas) e era a principal arma do samurai.
Em fim, depois dessa experiência era hora de revisitar a escola Hida. Eu tentei manter as alterações ao minimo, trouxe elementos de outras edições e procurei adequar às mudanças que fiz em outras escolas. Eles continuam uma boa infantaria pesada, mas agora tem um pouco de flexibilidade e opções, o que me parece adequado considerando a grande variedade de coisas aleatórias que as Shadowlands e o taint podem (teoricamente) produzir.
Eu não gosto de técnicas ativadas com void, isso cria limitações que nem sempre são positivas durante o jogo, nem gosto de técnicas que infligem status dos quais o NPC (ou PC) pode se recuperar e o mestre tem que lembrar de fazer trocentas rolagens no final do round. Controlar um monte de NPCs durante um combate já da um baita trabalho, algo que eu procuro minimizar sempre que possível.
Em fim, segue a versão da escola, onde eu deixei listadas as informações do primeira e do quarta edição para efeitos de comparação. Eu sei que perder o 1k0 de dano do 1º rank vai doer em muitos jogadores, entretanto notem que o bônus de Terra vai em TODOS os ataques e danos (armado, desarmado ou a distância, como eu disse, eu imagino alguma versatilidade na escola para lidar com situações variadas), ao longo do treinamento a especialização nas armas pesadas vai acontecendo e o bônus volta no rank 4, que por sinal, também pode ser usado em uma variedade de ataques.
Hida Bushi School
Beneficio: +1 Stamina
Honor: 3.5
Equipamento: Daisho, Yumi (20 flechas), quaisquer duas armas, Armadura pesada, mochila de viagem, roupas reforçadas, 3 koku.
Skills: Archery, Battle, Defense, Kenjutsu, Lore:Shadowlands, Heavy Weapons (tetsubo), uma habilidade buguei à escolha.
Rank 1: Caminho do Caranguejo
O bushi Hida começa seu aprendizado conectando-se com a energia da própria terra, aprimorando seu vigor e força de vontade. Toda vez que o bushi rolar um ataque ou dano ele pode somar o valor do seu anel Terra ao total da rolagem. Além disso, como o Caranguejo sempre treina de armadura completa, ele pode ignorar as penalidades que outros bushis sofrem ao usar armadura pesada. As penalidades ainda se aplicam aos testes de furtividade.
Rank 1: The Way of the Crab
The Hida bushi is the epitome of 'heavy infantry,' able to endure harsh blows and deliver crushing attacks in return. You may ignore TN penalties for wearing heavy armor for all skills except Stealth. When using a Heavy Weapon, you gain a bonus of +1k0 to the total of all damage rolls.
The bushi begins by learning how to tap into his own Earth energy. Every time the bushi rolls to hit and damage, he adds his Earth to the total of the roll. Also, because Crab bushi training is always done in full armor, they can ignore the penalties some other bushi suffer from wearing Full Armor. (penalties still applies to stealth and any skill that the bushi have no training with)
Rank 2: A Montanha Não se Move
O bushi Hida é reconhecido por extrema tenacidade, aguentando ferimentos que matariam homens comuns. O bushi ganha redução igual ao seu anel Terra.
Rank 2: The Mountain Does Not Move
The Hida bushi is famous for extraordinary tenacity, weathering wounds that would kill normal men. You gain Reduction equal to your Earth Ring.
At this Rank, the bushi learns the secret of true resilience. Once a day, the bushi may spend a Void Point to make a simple Earth roll at TN 20 to ignore all damage from a single hit.
O bushi Hida é implacável, ele pode fazer ataques como Ações Simples ao inves de Ações Complexas enquanto estiver usando Armas Pesadas ou qualquer arma Samurai.
Rank 3: Two Pincers, One Mind
A Hida bushi is relentless. You may make attacks as a Simple Action instead of a Complex Action while using Heavy Weapons or weapons with the Samurai keyword.
At this Rank, the bushi has learned how to make two attacks per turn.
Rank 4: Ataque Devastador
Nesse rank o bushi aprofunda sua conexão com as forças da própria terra, em seu turno o bushi pode escolher sacrificar 3 pontos de vida para manter um dado adicional em uma rolagem de ataque ou uma rolagem de dano. Quando estiver usando uma arma pesada o bushi ganha também um bonus de +1k0 nas rolagens de dano.
Rank 4: Devastating Blow
A Hida stops at nothing to destroy his enemies once his anger is roused. Once per encounter, when wielding a Heavy Weapon you may make a calculated strike against the enemy. Lower the enemy's Reduction by 4 for this attack. If this attack succeeds, you Daze the target. The target may recover from this Conditional Effect by making a successful Earth Ring Roll versus a TN equal to your damage roll during the Reaction Stage of each Round. The TN decreases by 5 each time the target fails the roll.
There are times in Rokugan when the Earth rages. At this Rank, the bushi learns how to tap into that energy. At the beginning of each turn, the bushi may choose to sacrifice 3 Wound Points to keep an additional die to hit or damage until the end of the turn.
Rank 5: A Montanha não cai
Quando lutando contra as shadowlands um Hida bushi não pode ser impedido de cumprir seu dever. Uma vez por dia, quando em combate com inimigo corrompido ou criatura das shadowlands, as penalidades de um Hida não iram afeta-lo além do nível aleijado (Crippled) pela duração da luta, ele ainda sofre dano normalmente e pode ser morto, mas é apto a ignorar parte das penalidades e continuar lutando pelo que considera ser seu dever ancestral.
Além disso, o Hida bushi torna-se apto a otimizar a energia do Void, alinhando-a com a da própria terra, sempre que um Hida bushi gastar void em um turno (para qualquer que seja o motivo) ele se sente momentaneamente revigorado e é capaz de ignorar suas penalidades de wounds pela duração do seu turno.
Rank 5: The Mountain Does Not Fall
Nothing can stop a Hida warrior from fulfilling his duty, not even the threat of death. You may spend a Void Point during the Reaction Stage. During your next Turn, you may take actions as if you were in the Healthy Wound Rank. You ignore the Dazed, Fatigued, and Stunned Conditional Effects. The benefits of this Technique last until the next Reactions Stage.
The bushi may now spend a Void Point at the beginning of a turn to make a single action, even if he cannot due to Wound Rank (Down, Out, or Dead). The bushi can continue to make a single action per turn as long as he has Void Points to spend.
Se você joga ou pretende jogar na minha mesa você pode escolher entre essa versão da escola ou a versão oficial do quarta edição, eu não vou impor minhas mudanças. Só não pode misturar as duas versões.
Sobre o bônus de 1k0, a minha ideia original era de que o Crab tivesse esse bônus quando estivesse em "higher ground" (por exemplo, sobre o muro, contra inimigos que estão lá em baixo) mas acho que os players usuais do Crab não iam gostar de perder o bônus na Heavy Weapon ("tetsubo", "tetsubo") e dar mais bônus não pareceu adequado. Discussões a respeito são bem vindas :)
Sobre o bônus de 1k0, a minha ideia original era de que o Crab tivesse esse bônus quando estivesse em "higher ground" (por exemplo, sobre o muro, contra inimigos que estão lá em baixo) mas acho que os players usuais do Crab não iam gostar de perder o bônus na Heavy Weapon ("tetsubo", "tetsubo") e dar mais bônus não pareceu adequado. Discussões a respeito são bem vindas :)
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