segunda-feira, 20 de abril de 2015

O Imperador e a dinastia




Eu vou emprestar um bocado de aspectos e caractéristicas das monarquias Japonesas e Chinesas para reconstruir a organização politica, a função do Imperador/Imperatriz e a hereditariedade de Rokugan. Eu vou tirar toda a questão de genero, não quero isso incomodando o cenário (não nesse momento, tem ocasiões em que é interessante experimentar a segregação no jogo), e vou atribuir regras de sucessão diferentes das oficiais, que permitem mais manobras políticas e influência dos personagens. Em parte isso vai encaixar com a cosmologia que tenho em mente para o cenário.


O imperador (ou Imperatriz) é o monarca e soberano governante do império. Ele(a) é o lider político, religioso e militar. Ele é também o elo mais forte entre o mundo mortal e o Paraiso Celestial, em parte o Imperador é responsável por manter a conecção entre o Ningen-do e o Tengokku, sendo ele mesmo um canal, um elo entre os mundos. O imperador é abençoado com um talento natural para ouvir os kamis e sentir as Fortunas. Imperadores especialmente devotados são os únicos (únicos!) mortais capazes de conciliar habilidades de bushi e shugenja, ainda assim pouquissimos são tão disciplinados.
Não ha qualquer predileção por um Imperador do sexo masculino, Imperatrizes (regentes) são igualmente aceitas e comuns. A regra de sucessão é que importa, não o genero da criança herdeira.
O imperador tem algumas atribuições anuais, celebrações que mantem a harmonia entre o Ningen-do e os outros reinos, assim como todas as questões politicas e militares que envolvam o Império. De acordo com a burocracia muito pouco pode ser feito sem autorização do Imperador ou das familias Imperiais, logo, o imperador é de fato ocupado e não apenas uma figura ilustrativa.
O imperador não recebe visões ou missões como os Oraculos mas entre as capacidades que vem com a regencia esta a de falar com os Dragões, atraves do favor dos dragões o Imperador tem controle sobre o clima de Rokugan, os clãs que o ofendem frequentemente enfrentam periodos de colheitas ruins ou catastrofes meteorologicas.
Enventualmente um Imperador ofende um dragão e problemas como a grande fome decorrem. Da mesma forma, destronar um regente que tenha a simpatia dos Céus pode ser igualmente perigoso.
“In ancient and imperial China, controlling China’s rivers and feeding the country’s large population were key ways for a ruler to demonstrate his moral legitimacy and win the people’s hearts. The Great Yu, for instance, the legendary sage emperor said to be the founder of the Xia Dynasty (roughly 2070 – 1600 BCE), demonstrated his fitness to rule by taming China’s rivers when others had failed” ( Edgerton-Tarpley, apud Dodgen, 2012)

Em fim, nessa Rokugan, o Imperador tem responsabilidades e atribuições, não é só um cara sentado em uma cadeira bonita.


A hereditariedade: Os poderes e responsabilidades do Imperador são sempre carregados para a próxima geração. A dinastina não anda para os lados (até para evitar fraticídios desenfreados, os infanticídios já bastam), nesse caso, um Imperador sem filhos pode, em uma hipotese remota, ser sucedido por um sobrinho, mas nunca por um irmão. Em geral o herdeiro é apontado pelo Imperador ainda em vida, supostamente com indicação Celestial. O Imperador é responsável por escolher entre os seus filhos aquele que lhe parecesse mais apto ao trono. O escolhido torna-se o principe (ou princesa) herdeiro. Quando um Imperador morre sem ter anunciado uma escolha a tradição sugere o filho/filha mais velho da(o) consorte Imperial. Se o consorte imperial não tiver filhos, então busca-se o filho/filha mais velho no harem.

O consorte Imperial: Quando o Imperador se casa a esposa se torna a Imperatriz consorte, ela, tendo vindo de outra família, não tem a benção celestial e não torna-se governante com a morte do Imperador. Na verdade, se o filho dela não se tornar Imperador é bem possível que ela simplesmente perca o titulo de Imperatriz.
No caso da filha de um regente herdar o trono, como Imperatriz regente, acontece exatamente o mesmo, seu esposo pode ser tratado como Imperador consorte. Novamente, as regras são as mesmas, não importa o genero.
Para a mãe do regente existe um posto especial (Empress dowager), e ela é sempre tratada com reverência e como alguem que pode dar conselhos. Tanto a Imperatriz dowager quando o consorte imperial tem responsabilidade na manutenção e seleção do harem.

O harem: Considerando a importância da próxima geração os Imperadores/Imperatrizes podem manter relações de concubinato. Sim, ambos os generos, nessa Rokugan podem existir ‘concubinos’, da mesma forma que existem casas de taikomochi praticamente na mesma proporção em que existem casas de geishas.
Embora nem todos os regentes de Rokugan optem por ter vários concubinatos, isso é possível e aceitavel. Em geral essa opção tende a não agradar o consorte Imperial.
Embora seja muito menos comum samurais que tem condições, e autorização dos respectivos clãs, também podem manter concubinatos, novamente, garantir as próximas gerações é não só essencial como uma obrigação para com a familia.

Nesse momento você pode estar se perguntando “Como isso permite mais influencia dos personagens?”. Bem, de cara Empress Dowager é um titulo ao qual qualquer concubina, de qualquer clã, pode chegar, é uma posição de prestigio e embora não tenha um poder formal tem o respeito do regente. Todas as concubinas tem algum nível de influência e obviamente os clãs tem interesse em ter um descendente do “seu clã” como herdeiro, mesmo que ele não carregue o nome. Embora o consorte imperial ainda seja tradicionalmente (e quase que obrigatóriamente) um Doji o concubinato da espaço de atuação para os demais clãs.
Claro que no caso de uma Imperatriz regente se aposentar e seu filho ou filha herdar o trono, ela mesma se torna Imperatriz dowager, no caso de uma Imperatriz regente falecer tem-se um período sem Imperatriz dowager (embora a falecida receba o titulo, mesmo pos-morte, com a coroação de seu sucessor direto).

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Refêrencias:
Edgerton-Tarpley, K. FROM “NOURISH THE PEOPLE” TO “SACRIFICE FOR THE NATION”: CHANGING RESPONSES TO DISASTER IN LATE IMPERIAL AND MODERN CHINA (2012).
http://en.wikipedia.org/wiki/Emperor
http://l5r.wikia.com/wiki/Emperor_of_Rokugan
Empresses in the Palace(The Legend of Zhen Huan). Série de TV: 2011-2012
The Empress of China - Série de TV: 2014

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Mapa de Rokugan

Como muitos sabem a geografia Rokugani ao longo das ediçoes (e as vezes até dentro de uma mesma edição se você levar em conta os textos) é totalmente mutável.
Até o momento esse foi o melhor mapa geográfico que eu já encontrei:

Eu gosto desse mapa por que ele é claro e objetivo, marca lugares e estradas importantes e deixa espaço para o grupo/mestre colocar suas prórpias vilas e trilhas. Ele também é bem facil de editar se você quiser fazer algo mais bonito em vez de rabiscar com lápis.
E para sua alegria ele pode ser colorido politicamente da forma que lhe parecer adequada. A versão a seguir é de um grupo francês, responsável por adaptar e colorir um original da segunda edição (para não dizer que a segunda edição não fez nada de bom, somem esse mapa a lista ^_- ):

Essa não é a versão que eu uso no meu jogo, se os grandes clãs vivem brigando por território não faz sentido ter tanto espaço largado, sem estar sob a proteção de um clã maior. Isso seria um convite a problemas. Eu prefiro um mapa totalmente ocupado por clãs, onde a disputa de fronteira realmente faz sentido e os ronins não tem para "onde fugir".

Por falar nisso, a AEG esta trabalhando em novos mapas para Otosan Uchi, Toshi Ranbo e Ryoko Owari, bem como em novos mapas do mundo. Logo logo veremos o Atlas de Rokugan, só espero que ele não desaponte, como desapontou o Mechant's Guide to Rokugan (eu esperava mapas e economia e recebi kolat, foi frustrante).

domingo, 12 de abril de 2015

Usando duas armas

“Many players are interested in having their characters use two weapons simultaneously” (p.141), e o livro não poderia estar mais certo mas, gostem ou não, o kenjutsu é uma arte que usualmente requer as duas mãos na katana. 
Eu entendo que existe um grande interesse dos jogadores em ter duas armas, isso faz o personagem parecer muito estilo e todo competente, embora nós saibamos que no mundo real se concentrar em uma só arma costuma dar mais certo.

O que acontece é que queremos (ao menos eu quero) que os personagens sejam interessantes, que eles atendam aos interesses dos respectivos jogadores e tenham o estilo que quiserem mas, se todo mundo sair usando o daisho inteiro o tempo todo o Dragão, que deveria ser reconhecido por isso, sai perdendo em identidade. O que eu pretendo com os parágrafos seguintes é esclarecer o combate com duas armas, vocês vão notar que muito pouco foi modificado das regras oficiais do 4a ed, mas um tanto foi acrescido, para viabilizar PCs que querem usar duas armas e para balancear aqueles que usam a katana com as duas mãos. Afinal, se o uso mais comum é uma arma nas duas mãos deve haver um bom motivo (ou uma boa vantagem) para isso ser assim. Como diz o livro; usar duas armas “não é particularmente comum em Rokugan” (p.141).
“A lateralidade (canhoto ou destro) do personagem é determinada pelo jogador. Um personagem tentando realizar um ataque com uma arma na mão não preferencial (canhota) sofre uma penalidade de -5 nas rolagens (ambas) se a arma secundária for pequena, -10 de for media e - 15 se for grande.” (p.141)
Embora a minha vontade seja NUNCA permitir que armas grandes sejam usadas em uma única mão eu vou deixar essa passar. Continuando: “Adicionalmente, todos os ataques feitos com a mão primária sofrem uma penalidade de -5 enquanto o personagem estiver segurando uma arma na outra mão. Entretanto, um personagem empunhando duas armas é mais difícil de ser acertado devido a sua capacidade de cobrir uma área maior. Como resultado um personagem segurando duas armas soma o seu Insight Rank na sua ATN” (p.141)


Muito bem, novidades e clarificações:


Atacar com a arma secundária: Fazer um ataque adicional quando você estiver segurando duas armas é complicado e perigoso. Isso requer seis raises (sim, é mais difícil do que atacar duas vezes com a mesma arma, que requer cinco raises, afinal você quer dar um ataque extra E usar a mão canhota).


Atacando com armas simétricas ao mesmo tempo: Então, por algum motivo desonrado você usa duas adagas, duas kamas, dois sais, duas agulhas de trico ou quais quer duas armas simétricas; Atacar com as duas armas ao mesmo tempo em um golpe único pode ser realizado com um ataque só e requer três raises, mantem-se a penalidade de -5 nesse ataque para armas pequenas, - 10 para médias e -15 para grandes. Sendo bem sucedido você dá o dano normal de uma das armas, uma rolagem, multiplicado por dois. Esse tipo de ataque é sempre uma ação complexa, mesmo que uma técnica lhe permita atacar como ação simples.


Segurando com as duas mãos: Segurar uma katana, ou outra arma média, com as duas mãos permite ao personagem adicionar sua força na rolagem de dano.

Por exemplo, ronin-san não tem técnicas, tem força 3 e uma katana padrão de DR 3k2, segurando a arma com as duas mãos a rolagem de dano seria (3k2)+3.

Nova (velha) Vantagem:
Ambidestria (5 pontos): Esse personagem tem igual habilidade com ambas as mãos (destra e canhota) e não sofre penalidades com qualquer uma delas quando estiver usando apenas uma arma, não importa qual mão esteja usando. Todas as penalidades envolvidas no uso de duas armas são reduzidas em 5 (minimo 0).
Personagens sem essa vantagem que por ventura tentem lutar usando a mão secundaria (em geral acontece depois da primaria ser amputada) sofrem as penalidades (-5, -10 ou -15) nas rolagens de ataque de acordo com o tamanho da arma.

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Referências:
Wick, J. Legend of the Five Rings: Role Playing in the Emerald Empire. AEG, 1997 1st ed.
Carman, S. Legend of the Five Rings RPG. AEG, 2013 4th ed.


quinta-feira, 26 de março de 2015

Iaijutsu

Iaijutsu é a técnica do saque rápido, uma maneira de manejar a espada que é aplicável apenas à katana e à wakizashi. Não é necessariamente uma arte agressiva pois, embora sirva ao ataque, seu uso é muitas vezes defensivo, orientado ao contra-ataque. É uma arte voltada mais ao dia a dia do bushi do que a realidade do campo de batalha. Por permitir o balanço de elementos ofensivos e de contra ataque, por requerir precisão, atenção e equilíbrio tornou-se a arte tradicionalmente empregada em duelos.
O adepto do Iaijutsu treina a perfeição uma sequência de movimentos que se iniciam com um saque rápido, um movimento de ataque fluido que se conecta a um leve brandir na lamina, com intuito de livra-la do sangue, para então guarda-la em um único movimento final.


"A maior distinção entre Iaijutsu e kenjutsu esta na posição da espada no inicio do combate. No Iaijutsu a espada começa embainhada e o foco recai sobre o primeiro golpe, já no kenjutsu a espada começa desembainhada e o foco se divide entre ataque e defesa"¹


Esses são aspectos do Iaijutsu que eu gostaria de manter no cenário. Por isso fiz as seguintes alterações nas regras base do L5R 4a ed: O Iaijutsu, como várias artes marciais, lida com reflexo condicionado, alguém que passou a vida treinando iaijutsu muito provavelmente vai utiliza-lo fora de um duelo formal se os pre-requisitos (inimigo no alcance e arma embainhada) forem atendidos.
O Iaijutsu é a arte do saque rápido, então qualquer personagem com treinamento em iaijutsu (no mínimo um rank) pode sacar uma katana ou wakizashi como ação livre e, se desejar, realizar um ataque no mesmo turno, gastando para o ataque uma ação simples ou complexa, de acordo com as regras de escola e o rank do personagem em questão. Ou seja, é possível realizar um ataque em que se rola Agility/Iaijutsu ou Reflexes/Iaijutsu, no turno em que se saca a arma. Todo personagem com Iaijutsu pode sacar uma katana ou wakizashi como ação livre. Isso nos leva a necessidade de redefinir as mastery abilities. Por ser uma habilidade voltada a velocidade e ao saque rápido:
Rank 3: Bonus de +1 na iniciativa.
Rank 5: Bonus de +3 na iniciativa.
Rank 7: Bonus de +5 na iniciativa.


Nos meus jogos kenjutsu não é empregado durante o duelo Iaijutsu (a final, se chama duelo Iaijutsu). Havendo sobreviventes após o strike inicial de cada duelista retoma-se a posição inicial e espera-se que os combatentes estejam aptos a focar, a se concentrar e, apesar dos ferimentos (se houver) a continuar o duelo, ou que reconheçam a superioridade do oponente encerrando o duelo (e isso pode acontecer a qualquer momento).


Minhas explicações e opiniões:
Primeiramente eu faço o duelo iaijutsu diferente do que é sugerido no livro, de forma que os bonus listados originalmente nas mastery abilities não necessáriamente se aplicariam. Acredito que a minha opção seja mais simples, mais útil aos personagens e coerente com a idéia tradicional do iaijutsu, que é o saque rápido, a velocidade e portanto a iniciativa.
Basta procurar iaijutsu na internet para ver que se trata de uma arte da espada que pode ser usada para desferir golpes, eu não gosto da ideia de um duelo iaijutsu em que não se usa iaijutsu, ou de um iaijutsu que nunca é usado para o ataque.
Iaijutsu serve para sacar a espada rápidamente e não faz o menor sentido o personagem ter que esperar até o rank 3 para conseguir efetivamente sacar a espada da forma como a arte se propõe a fazer. Não importa o rank do Kenjutsu, ele não simula iaijutsu e, no meu jogo, não dá a possibilidade de sacar em uma ação livre. Para sacar, como ação livre, e atacar no mesmo turno um personagem necessariamente vai rolar iaijutsu. Acredito que isso também mitiga um pouco o poder do Kenjutsu. Kenjutsu sempre foi a skill na qual meus jogadores bushis investiam pesadamente. Com essa alteração os personagens vem mais balanceados entre iaijutsu e kenjutsu. Isso é bom para o decorrer das histórias também, todo bushi deveria ter um minímo de preparo para um duelo formal.

domingo, 22 de março de 2015

Erratas

Errastas fresquinhas públicadas pela AEG: http://www.l5r.com/files/2015/03/L5R-Imperial-Archives-4thEdErrata.pdf

Intimidation com Willpower foi favor para o Crab, heim? :P

Hida Bushi School

Recentemente eu mestrei uma aventura em um dos pontos clássicos das história de Rokugan, quando o Unicórino, sob o comando de Moto Chagatai, decide invadir a ceidade Imperial. Os personagens, do lado de dentro, lutavam para proteger os muros da cidade. Meu grupo nessa ocasião tinha quatro Caranguejos, dois da escola Hida, um Hiruma Scout e uma Kuni Shugenja. Estavam so quatro ali, no que deveria ser habitat natural, em cima de um muro alto e forte construído segundo indicações do próprio Caranguejo.
A cavalaria disparava flechas contra os defensores do muro em um estilo de combate tipicamente mongol. A história sugere que a cavalaria mongol é difícil de vencer, mas os mongóis nunca haviam enfrentado o que deveria ser o epitome das defesas de muro.
Foi quando o problema começou a aparecer. Os dois Hida se quer tinham um arco e não podiam fazer absolutamente NADA de cima do muro. Evidentemente os exércitos do Crab descem do muro para as Shadowlands (arriscando uam queda no processo) para so então lutar, corpo-a-corpo, contra seus algozes, arriscando serem feridos, mordidos, engolidos e voltar para casa tainted, certo? (Espero que a resposta seja "não").

Os dois Hidas juntaram seu pequeno grupo de Crabs, deixando a Kuni e o Hiruma, e foram apanhar lá fora. Note que, abrir os portões para uma pequena unidade sair significa arriscar que a grande unidade lá fora entre! Quando você esta defendendo um muro você NÂO ABRE OS PORTÕES pra alguém sair. A sessão terminou com todos constatando que o Caranguejo não teve qualquer vantagem por estar no muro (e Caranguejo é como pokemon, eles só falam "muralha" e "tetsubo").

Eu entendo que o jogo queira focar nas 'delicias' do combate corpo-a-corpo, mas o arco é uma arma que foi desenvolvida de uma forma ou de outra por práticamente todas as culturas do planeta (e quem sabe até de outros planetas) e era a principal arma do samurai.

Em fim, depois dessa experiência era hora de revisitar a escola Hida. Eu tentei manter as alterações ao minimo, trouxe elementos de outras edições e procurei adequar às mudanças que fiz em outras escolas. Eles continuam uma boa infantaria pesada, mas agora tem um pouco de flexibilidade e opções, o que me parece adequado considerando a grande variedade de coisas aleatórias que as Shadowlands e o taint podem (teoricamente) produzir.

Eu não gosto de técnicas ativadas com void, isso cria limitações que nem sempre são positivas durante o jogo, nem gosto de técnicas que infligem status dos quais o NPC (ou PC) pode se recuperar e o mestre tem que lembrar de fazer trocentas rolagens no final do round. Controlar um monte de NPCs durante um combate já da um baita trabalho, algo que eu procuro minimizar sempre que possível.

Em fim, segue a versão da escola, onde eu deixei listadas as informações do primeira e do quarta edição para efeitos de comparação. Eu sei que perder o 1k0 de dano do 1º rank vai doer em muitos jogadores, entretanto notem que o bônus de Terra vai em TODOS os ataques e danos (armado, desarmado ou a distância, como eu disse, eu imagino alguma versatilidade na escola para lidar com situações variadas), ao longo do treinamento a especialização nas armas pesadas vai acontecendo e o bônus volta no rank 4, que por sinal, também pode ser usado em uma variedade de ataques.


Hida Bushi School
Beneficio: +1 Stamina
Honor: 3.5
Equipamento: Daisho, Yumi (20 flechas), quaisquer duas armas, Armadura pesada, mochila de viagem, roupas reforçadas, 3 koku.
Skills: Archery, Battle, Defense, Kenjutsu, Lore:Shadowlands, Heavy Weapons (tetsubo), uma habilidade buguei à escolha.


Rank 1: Caminho do Caranguejo
O bushi Hida começa seu aprendizado conectando-se com a energia da própria terra, aprimorando seu vigor e força de vontade. Toda vez que o bushi rolar um ataque ou dano ele pode somar o valor do seu anel  Terra ao total da rolagem. Além disso, como o Caranguejo sempre treina de armadura completa, ele pode ignorar as penalidades que outros bushis sofrem ao usar armadura pesada. As penalidades ainda se aplicam aos testes de furtividade.
Rank 1: The Way of the Crab
The Hida bushi is the epitome of 'heavy infantry,' able to endure harsh blows and deliver crushing attacks in return. You may ignore TN penalties for wearing heavy armor for all skills except Stealth. When using a Heavy Weapon, you gain a bonus of +1k0 to the total of all damage rolls.
The bushi begins by learning how to tap into his own Earth energy. Every time the bushi rolls to hit and damage, he adds his Earth to the total of the roll. Also, because Crab bushi training is always done in full armor, they can ignore the penalties some other bushi suffer from wearing Full Armor. (penalties still applies to stealth and any skill that the bushi have no training with)



Rank 2: A Montanha Não se Move
O bushi Hida é reconhecido por extrema tenacidade, aguentando ferimentos que matariam homens comuns. O bushi ganha redução igual ao seu anel Terra.
Rank 2: The Mountain Does Not Move
The Hida bushi is famous for extraordinary tenacity, weathering wounds that would kill normal men. You gain Reduction equal to your Earth Ring.
At this Rank, the bushi learns the secret of true resilience. Once a day, the bushi may spend a Void Point to make a simple Earth roll at TN 20 to ignore all damage from a single hit.
Rank 3: Duas pinças, uma mente
O bushi Hida é implacável, ele pode fazer ataques como Ações Simples ao inves de Ações Complexas enquanto estiver usando Armas Pesadas ou qualquer arma Samurai.
Rank 3: Two Pincers, One Mind
A Hida bushi is relentless. You may make attacks as a Simple Action instead of a Complex Action while using Heavy Weapons or weapons with the Samurai keyword.
At this Rank, the bushi has learned how to make two attacks per turn.



Rank 4: Ataque Devastador
Nesse rank o bushi aprofunda sua conexão com as forças da própria terra, em seu turno o bushi pode escolher sacrificar 3 pontos de vida para manter um dado adicional em uma rolagem de ataque ou uma rolagem de dano. Quando estiver usando uma arma pesada o bushi ganha também um bonus de +1k0 nas rolagens de dano.

Rank 4: Devastating Blow
A Hida stops at nothing to destroy his enemies once his anger is roused. Once per encounter, when wielding a Heavy Weapon you may make a calculated strike against the enemy. Lower the enemy's Reduction by 4 for this attack. If this attack succeeds, you Daze the target. The target may recover from this Conditional Effect by making a successful Earth Ring Roll versus a TN equal to your damage roll during the Reaction Stage of each Round. The TN decreases by 5 each time the target fails the roll.
There are times in Rokugan when the Earth rages. At this Rank, the bushi learns how to tap into that energy. At the beginning of each turn, the bushi may choose to sacrifice 3 Wound Points to keep an additional die to hit or damage until the end of the turn.



Rank 5: A Montanha não cai
Quando lutando contra as shadowlands um Hida bushi não pode ser impedido de cumprir seu dever. Uma vez por dia, quando em combate com inimigo corrompido ou criatura das shadowlands, as penalidades de um Hida não iram afeta-lo além do nível aleijado (Crippled) pela duração da luta, ele ainda sofre dano normalmente e pode ser morto, mas é apto a ignorar parte das penalidades e continuar lutando pelo que considera ser seu dever ancestral.
Além disso, o Hida bushi torna-se apto a otimizar a energia do Void, alinhando-a com a da própria terra, sempre que um Hida bushi gastar void em um turno (para qualquer que seja o motivo) ele se sente momentaneamente revigorado e é capaz de ignorar suas penalidades de wounds pela duração do seu turno.

Rank 5: The Mountain Does Not Fall
Nothing can stop a Hida warrior from fulfilling his duty, not even the threat of death. You may spend a Void Point during the Reaction Stage. During your next Turn, you may take actions as if you were in the Healthy Wound Rank. You ignore the Dazed, Fatigued, and Stunned Conditional Effects. The benefits of this Technique last until the next Reactions Stage.
The bushi may now spend a Void Point at the beginning of a turn to make a single action, even if he cannot due to Wound Rank (Down, Out, or Dead). The bushi can continue to make a single action per turn as long as he has Void Points to spend.

Se você joga ou pretende jogar na minha mesa você pode escolher entre essa versão da escola ou a versão oficial do quarta edição, eu não vou impor minhas mudanças. Só não pode misturar as duas versões.
Sobre o bônus de 1k0, a minha ideia original era de que o Crab tivesse esse bônus quando estivesse em "higher ground" (por exemplo, sobre o muro, contra inimigos que estão lá em baixo) mas acho que os players usuais do Crab não iam gostar de perder o bônus na Heavy Weapon ("tetsubo", "tetsubo") e dar mais bônus não pareceu adequado. Discussões a respeito são bem vindas :)

sábado, 21 de março de 2015

Asahina Archer



De volta ao saudoso tempo do 1ª edição todas as escolas de bushi tinham arquerismo como skill e recebiam um arco. Ter uma opção de ataque a distância e outra corpo a corpo é o mínimo que qualquer bom guerreiro faria, quem já jogou D&D deve saber. O 4ª edição coloca ainda mais enfase e significado no daisho, o que é muito legal no que se refere ao conteúdo do cenário. Recentemente um jogar me pediu para montar um Asahina Archer, revendo a storyline e considerando a família Asahina (e todo o tempo livre que eles tem) eu decidi transformar o path em escola. Eu tentei evitar que a escola como um todo ficasse superior a Tsuruchi (embora eu use nos meus jogos uma versão revisada dos Tsuruchi também), afinal...

... "Not all Asahina cast spells"

A técnica escola de Arqueiros Asahina surgiu de uma parceria entre os poucos Asahina que escolheram (“escolheram”) seguir o caminho do bushi e a família Daidoji, que os recrutou e encorajou-os a perseguirem os caminhos do arco. A organização existe há séculos, mas sua obscuridade (seus relativamente poucos alunos e seu e pouco prestigio) significa que a maioria dos samurais de outros clãs não tem conhecimento da sua existência.
Os Arqueiros Asahina são bushis meditativos, piedosos, que buscam compreender o ar que suas flechas cortam. O arquerismo é tido como um exercício zen, uma demonstração de precisão e controle dotada do mesmo viés artístico com o qual a Garça aborda o Iaijutsu. Evidentemente arqueiros são, naturalmente, o menos prestigiado tipo de bushi mas, sua importância é inegável nos momentos de conflitos. Apesar da cooperação com os Daidoji a filosofia Asahina permeia a escola de Arqueiros que em sua excelência prioriza a vida.

Beneficio: +1 Reflexos
Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu (Yumi), Sinceridade, Meditação, uma habilidade alta ou buguei qualquer.
Honra: 5.5
Equipamento: Armadura leve, roupas reforçadas, Daisho, Yumi (20 flechas), Mochila de viagem, 10 kokus. 

RANK 1: Sem Arrependimentos - Quando realizar um ataque com arco o Arqueiro Asahina pode fazer ‘Called Shots’ por um raise a menos que o normalmente requerido (com o minimo de um raise) e pode adicionar metade do seu Ar (arredondado para baixo) em dados não mantidos na sua rolagem de ataque. 

RANK 2: O Ar Flui - O Arqueiro Asahina fica mais sintonizado com o ar que o cerca podendo agora somar o valor do seu anel Ar nos resultados das rolagens de dano.

RANK 3: O Equilíbrio Interior - Quando o Arqueiro Asahina entra em Center Stance ele tem direito a fazer um rolagem de Meditação/Void, metade do resultado dessa rolagem (arredondado para baixo) é somado em seus ataques a distância feitos no turno seguinte. 

RANK 4: Uma Flecha e sua Sombra - O Arqueiro Asahina se torna apto a realizar ataques a distância como uma Ação Simples em vez de uma Ação Complexa quando estiver usando um arco. 

RANK 5: Toque do Ar - A meditação e o pacifismo da família Asahina permeiam a escola e o arqueiro aprende a produzir disparos efetivos mesmo evitando áreas vitais. Essa técnica leva a flecha a imbuir ar no próprio corpo do alvo, ela reduz o dano da flecha em 2k0, porem o alvo que sofrer dano deve fazer um teste de Terra contra o Ar do arqueiro x 5, se o alvo falhar seu corpo é tomado por um estado dormente, ele se torna incapaz de atacar ou realizar ações complexas e as TNs de todas suas ações físicas são aumentadas em 15, esse efeito dura três turnos.
Essa técnica nunca mata o oponente, se o dano for superior ao nível de wounds do alvo o alvo ficará apenas inconsciente.